Hösten 2021 var Europeana stolt över att vara en del av den internationella juryn för det årliga och prestigefyllda Heritage in Motion-priset , som drivs av Europa Nostra och European Museum Academy. I det här temat pratar vi med 2021 års pristagare och tar reda på hur kulturarvssektorn använder ny digital teknik i sina inspirerande projekt.
I dag berättar Alexander Lavrov, grundare av Next.Space, om LIFE CODE, vinnare av kategorin ”App”.
Kan du berätta lite om ditt vinnande projekt?
Alexander: LIFE CODE är en förstärkt verklighetsbaserad äventyrshistoria som gör det möjligt för människor att aktivt engagera sig i State Darwin Museum of Evolution baserat i Moskva. Applikationen utforskar varje aspekt av Darwin Museum i detalj samtidigt som man engagerar människor med en unik serietidningsstil bakgrundshistoria och illustration.
Den centrala idén med questhistorien är att det är år 2057 och besökaren utför DNA-forskning för att dechiffrera genomet hos alla levande ting på jorden (därav namnet ”Life Code”), med hjälp av en artificiell intelligensassistent. Uppdraget är underhållande och pedagogiskt med spelare som interagerar med verkliga utställningar i förstärkt verklighet. Den finns för Android, iOS, Windows på museet och på nätet.
Det hela började med en kreativ idé att förändra hur vi använder teknik för att lära oss och engagera oss i kultur. Lena Khanova, en student med funktionsnedsättning som deltar i Microsofts program för unga talanger, Get your hands on professional experience ställde frågan: Vad händer om vi skapade en applikation som skulle göra det möjligt för människor att aktivt delta i sin museiupplevelse, antingen personligen eller på distans, genom förstärkt verklighet? Kan vi skapa en uppslukande upplevelse för barn och vuxna att gnista en konversation med innehållet i museet genom en strävan eller utmaning som skulle göra museer roligt för alla besökare? Svaret var ”ja!” Projektet tog snabbt form och presenterades framgångsrikt för Microsofts filantropiteam och Microsoft Russia-teamet av Lena och hennes mentor Tim Cranton. Detta startade ett försök att göra drömmen till verklighet.
Vad möjliggjorde användningen av digitala medier/teknik för detta projekt?
Projektet bygger på augmented reality och kognitiv teknik. På grund av förstärkt verklighet kan besökaren se ett digitalt lager av museet och interagera med utställningar. Vi använde kognitiv teknik för att skapa en mycket effektiv virtuell assistent. En engelsk röst som kan förmedla en rad känslor genererades med hjälp av Microsoft text-till-tal.
Hur har publiken reagerat på detta projekt?
Vi finner att föräldrar mycket ofta kan kämpa med museiresor, med pedagogiskt fokus och överväldigande visning av artefakter och utställningar. Men de är glada att veta att denna ansökan har en pedagogisk sida och ger barnet med aktiviteter och pussel med några underbara unika funktioner. Föräldrar kan få sina barn igång med programmet med mycket lite stöd från början. Och de är säkra på att veta att programmet är barnvänligt och aldrig kan barnet komma åt oönskade köp i appen, olämpligt innehåll eller djupgående menysystem.

Lärare använder applikationen när de tar grupper av studenter till museet. De råder eleverna att arbeta i par eller lag för att se vem som kan avsluta äventyret först. Skärmdumpar kan tas av färdiga pussel eller de djur som upptäcks och används senare när de återvänder till klassrummet.
För den genomsnittlige besökaren är det också jättekul! Våra besökare berättar att de tycker att programmet är en fröjd att använda och njuta av den förstärkta verkligheten. De tycker särskilt om pussel och bakberättelsen bakom äventyret.
Vad har du lärt dig om att arbeta med digitalt kulturarv från detta projekt?
Det var vårt första projekt som arbetade med ett naturhistoriskt museum, som skiljer sig mycket från konstmuseer. Att känna igen djur i förstärkt verklighet är svårare än att arbeta med 2D-bilder som målningar. 3D-modeller av djur är mycket tunga och några av dem har päls eller fjädrar. Vi var tvungna att återuppfinna vår inställning till hur man arbetar med realtidsmobil 3D för detta projekt.
Vilken skillnad gör att vinna ett pris som detta för ditt projekt eller framtida arbete?
Att vinna Heritage in Motion-priset hjälpte oss att förstå att vår vision om ”underhållning” för museer var intressant för internationella museiarbetare. Det inspirerar oss att skala detta tillvägagångssätt till andra museer runt om i världen.
