2021. aasta sügisel osales Europeana uhkusega Europa Nostra ja Euroopa Muuseumiakadeemia korraldatavate iga-aastaste ja mainekate Heritage in Motion auhindade rahvusvahelises žüriis. Selle teema raames räägime 2021. aasta auhinna võitjatega ja uurime, kuidas kultuuripärandisektor kasutab oma inspireerivates projektides uusi digitehnoloogiaid.
Täna räägib Next.Space’i asutaja Alexander Lavrov LIFE CODE’ist, mis on rakenduse kategooria võitja.
Kas te võiksite meile oma võiduprojektist natuke rääkida?
Aleksander: LIFE CODE on liitreaalsusel põhinev seikluslugu, mis võimaldab inimestel aktiivselt osaleda Moskvas asuvas riiklikus Darwini evolutsioonimuuseumis. Rakendus uurib üksikasjalikult Darwini muuseumi iga aspekti, kaasates inimesi ainulaadse koomiksiraamatu stiilis taustaloo ja illustratsiooniga.
Külastusloo keskne idee on see, et on aasta 2057 ja külastaja teeb DNA-uuringuid, et dešifreerida kõigi Maa elusolendite genoomi (seega nimi „elukood“), mida aitab tehisintellekti assistent. Quest on lõbus ja hariv mängijatega, kes suhtlevad reaalsete eksponaatidega liitreaalsuses. See on saadaval Androidi, iOSi ja Windowsi jaoks muuseumis ja veebis.
Kõik algas loomingulisest ideest muuta seda, kuidas me kasutame tehnoloogiat kultuuri õppimiseks ja sellega tegelemiseks. Lena Khanova, puudega üliõpilane, kes osaleb Microsofti noortele talentidele suunatud programmis „Get your hands on professional experience“, esitas järgmise küsimuse: Mis siis, kui loome rakenduse, mis võimaldaks inimestel laiendatud reaalsuse kaudu aktiivselt osaleda oma muuseumikogemuses kas isiklikult või eemalt? Kas me võiksime luua lastele ja täiskasvanutele kaasahaarava kogemuse, et käivitada vestlus muuseumi sisuga otsingu või väljakutse kaudu, mis muudaks muuseumid kõigile külastajatele lõbusaks? Vastus oli „Jah!“ Projekt kujunes kiiresti ning Lena ja tema mentor Tim Cranton tutvustasid seda edukalt Microsofti filantroopiameeskonnale ja Microsoft Russia meeskonnale. See käivitas püüdluse muuta unistus reaalsuseks.
Mida on digitaalse meedia/tehnoloogia kasutamine selle projekti jaoks võimaldanud?
Projekt põhineb liitreaalsusel ja kognitiivsetel tehnoloogiatel. Laiendatud reaalsuse tõttu saab külastaja näha muuseumi digitaalset kihti ja suhelda eksponaatidega. Kasutasime kognitiivset tehnoloogiat, et luua väga tõhus virtuaalne assistent. Ingliskeelne hääl, mis suudab edastada erinevaid emotsioone, loodi Microsofti teksti kõneks.
Kuidas on teie publik sellele projektile reageerinud?
Leiame, et väga sageli võivad vanemad võidelda muuseumireisidega, keskendudes haridusele ja esemete ja eksponaatide ülekaalukale väljapanekule. Kuid neil on hea meel teada, et sellel rakendusel on hariduslik külg ja see pakub lapsele tegevusi ja mõistatusi, millel on mõned imelised ainulaadsed omadused. Vanemad saavad oma lapsed rakendusega tööle panna algusest peale väga vähese toetusega. Ja nad on kindlad, et teada, et rakendus on lapsesõbralik ja mingil hetkel ei saa laps juurdepääsu soovimatutele rakendusesisestele ostudele, sobimatule sisule või põhjalikele menüüsüsteemidele.

Õpetajad kasutavad rakendust õpilaste rühmade muuseumisse viimisel. Nad soovitavad õpilastel töötada paarides või meeskondades, et näha, kes saab seikluse esimesena lõpetada. Ekraanipilte saab võtta lõpetatud mõistatustest või hiljem klassiruumi naastes avastatud ja kasutatud loomadest.
Keskmise külastaja jaoks on see ka väga lõbus! Meie külastajad ütlevad meile, et nad leiavad taotluse rõõmu kasutada ja nautida liitreaalsust. Nad naudivad eriti mõistatusi ja seikluse taga olevat lugu.
Mida olete sellest projektist digitaalse kultuuripärandiga töötamise kohta õppinud?
See oli meie esimene projekt, mis töötas koos loodusajaloo muuseumiga, mis on väga erinev kunstimuuseumidest. Loomade äratundmine liitreaalsuses on keerulisem kui töötamine 2D-kujutistega nagu maalid. Loomade 3D-mudelid on väga rasked ja mõnel neist on karusnahk või suled. Me pidime uuesti leiutama oma lähenemisviisi, kuidas töötada selle projekti jaoks reaalajas mobiilse 3D-ga.
Millist vahet teeb sellise auhinna võitmine teie projektil või tulevasel tööl?
Kultuuripärandi auhinna võitmine aitas meil mõista, et meie nägemus muuseumide „meelelahutusest“ oli rahvusvaheliste muuseumispetsialistide jaoks huvitav. See inspireerib meid laiendama seda lähenemisviisi teistele muuseumidele kogu maailmas.
