2021 őszén az Europeana büszke volt arra, hogy részt vehet az Europa Nostra és az Európai Múzeumakadémia által évente megrendezett és rangos Mozgásban az Örökség díj nemzetközi zsűrijében. Ebben a témában a 2021. évi díj nyerteseivel beszélgetünk, és megtudhatjuk, hogy a kulturális örökség ágazata hogyan használja az új digitális technológiákat inspiráló projektjeiben.
Ma Alexander Lavrov, a Next.Space alapítója mesél nekünk a LIFE CODE-ról, az „App” kategória győzteséről.
Mesélnél nekünk egy kicsit a nyertes projektedről?
Alexander: A LIFE CODE egy kiterjesztett valóságon alapuló kalandtörténet, amely lehetővé teszi az emberek számára, hogy aktívan részt vegyenek a moszkvai székhelyű Állami Darwin Evolúciós Múzeumban. Az alkalmazás részletesen feltárja a Darwin Múzeum minden aspektusát, miközben bevonja az embereket egy egyedülálló képregény stílusú háttértörténettel és illusztrációval.
A küldetés történetének központi gondolata az, hogy 2057-ről van szó, és a látogató DNS-kutatást végez a Földön élő összes élőlény genomjának megfejtésére (ezért az „életkód” név), amelyet egy mesterséges intelligencia asszisztens segít. A küldetés szórakoztató és oktató jellegű a játékosokkal, akik valódi kiállításokkal lépnek kapcsolatba a kiterjesztett valóságban. Elérhető Androidra, iOS-re, Windowsra a múzeumban és online.
Minden egy kreatív ötlettel kezdődött, hogy megváltoztassuk, hogyan használjuk a technológiát a tanulásra és a kultúrával való kapcsolatra. Lena Khanova, a Microsoft fiatal tehetségeknek szóló programjában részt vevő, fogyatékossággal élő diák a következő kérdést tette fel: Mi lenne, ha létrehoznánk egy olyan alkalmazást, amely lehetővé tenné az emberek számára, hogy aktívan részt vegyenek a múzeumi élményben, akár személyesen, akár távolról, a kiterjesztett valóságon keresztül? Tudunk-e olyan magával ragadó élményt nyújtani a gyermekeknek és a felnőtteknek, amely beszélgetést indít el a múzeum tartalmával egy olyan küldetés vagy kihívás révén, amely minden látogató számára szórakoztatóvá tenné a múzeumokat? A válasz „igen!” volt. A projekt gyorsan formát öltött, és Lena és mentora, Tim Cranton sikeresen bemutatta a Microsoft jótékonysági csapatának és a Microsoft Oroszország csapatának. Ez elindította azt az erőfeszítést, hogy az álom valósággá váljon.
Mit tett lehetővé a digitális média/technológia használata ehhez a projekthez?
A projekt a kiterjesztett valóságon és a kognitív technológiákon alapul. A kiterjesztett valóságnak köszönhetően a látogató láthatja a múzeum digitális rétegét, és kölcsönhatásba léphet a kiállításokkal. Kognitív technológiát használtunk, hogy létrehozzunk egy nagyon hatékony virtuális asszisztenst. Egy angol hang, amely számos érzelmet képes közvetíteni, a Microsoft szöveg-beszéd használatával jött létre.
Hogyan reagált a közönséged erre a projektre?
Úgy találjuk, hogy a szülők nagyon gyakran küzdenek a múzeumi kirándulásokkal, az oktatási összpontosítással és a műtárgyak és kiállítások elsöprő bemutatásával. De örömmel tudják, hogy ez az alkalmazás oktatási oldallal rendelkezik, és csodálatos egyedi jellemzőkkel rendelkező tevékenységeket és rejtvényeket biztosít a gyermeknek. A szülők kezdettől fogva nagyon kevés támogatással indíthatják el és futtathatják gyermekeiket az alkalmazással. És megnyugtatják őket, hogy tudják, hogy az alkalmazás gyermekbarát, és a gyermek soha nem férhet hozzá semmilyen nem kívánt alkalmazáson belüli vásárláshoz, nem megfelelő tartalomhoz vagy mélyreható menürendszerekhez.

A tanárok használják az alkalmazást, amikor diákcsoportokat visznek a múzeumba. Azt tanácsolják a diákoknak, hogy párban vagy csapatban dolgozzanak, hogy lássák, ki tudja befejezni a kalandot először. Képernyőképek készíthetők a befejezett rejtvényekről vagy a később felfedezett és felhasznált állatokról, amikor visszatérnek az osztályterembe.
Az átlagos látogató számára is nagyszerű szórakozás! Látogatóink azt mondják nekünk, hogy az alkalmazást örömmel használják és élvezik a kiterjesztett valóságot. Különösen élvezik a rejtvényeket és a kaland mögötti történetet.
Mit tanultál a digitális kulturális örökséggel való együttműködésről ebből a projektből?
Ez volt az első projektünk, amely egy természettudományi múzeummal dolgozott, amely nagyon különbözik a művészeti múzeumoktól. Az állatok felismerése a kiterjesztett valóságban nehezebb, mint 2D-s képekkel, például festményekkel dolgozni. Az állatok 3D-s modelljei nagyon nehézek, és néhányuknak prémje vagy tolla van. Újra kellett találnunk a megközelítésünket, hogy hogyan dolgozzunk a valós idejű mobil 3D-vel ebben a projektben.
Mit számít egy ilyen díj elnyerése a projektednek vagy a jövőbeli munkádnak?
A „Heritage in Motion” díj elnyerése segített megérteni, hogy a múzeumokkal kapcsolatos „edutainment” elképzelésünk érdekes volt a nemzetközi múzeumi szakemberek számára. Ez arra ösztönöz minket, hogy ezt a megközelítést a világ más múzeumaira is kiterjesszük.
