I efteråret 2021 var Europeana stolt over at være en del af den internationale jury for de årlige og prestigefyldte Heritage in Motion-priser, der drives af Europa Nostra og Det Europæiske Museumsakademi. I dette tema taler vi med prisvinderne fra 2021 og finder ud af, hvordan kulturarvssektoren bruger nye digitale teknologier i deres inspirerende projekter.
I dag fortæller Alexander Lavrov, grundlægger af Next.Space, os om LIFE CODE, vinder af kategorien "App".
Kan du fortælle lidt om dit vinderprojekt?
Alexander: LIFE CODE er en augmented reality-baseret eventyrhistorie, der giver folk mulighed for aktivt at engagere sig i State Darwin Museum of Evolution baseret i Moskva. Ansøgningen udforsker alle aspekter af Darwin Museum i detaljer, mens engagere folk med en unik tegneserie stil baggrundshistorie og illustration.
Den centrale idé i questhistorien er, at det er år 2057, og den besøgende udfører DNA-forskning for at dechifrere genomet for alle levende ting på jorden (deraf navnet "Life Code"), hjulpet af en kunstig intelligens-assistent. Søgen er underholdende og lærerig med spillere, der interagerer med virkelige udstillinger i augmented reality. Den er tilgængelig til Android, iOS, Windows på museet og online.
Det hele startede med en kreativ idé om at ændre den måde, vi bruger teknologi til at lære og engagere os i kultur. Lena Khanova, en studerende med handicap, der deltager i Microsofts program for unge talenter, "Get your hands on professional experience" stillede spørgsmålet: Hvad hvis vi skabte en applikation, der ville gøre det muligt for folk at deltage aktivt i deres museumsoplevelse, enten personligt eller eksternt, gennem augmented reality? Kunne vi skabe en fordybende oplevelse for børn og voksne for at sætte gang i en samtale med museets indhold gennem en søgen eller udfordring, der ville gøre museer sjove for alle besøgende? Svaret var "ja!" Projektet tog hurtigt form og blev med succes præsenteret for Microsofts filantropiteam og Microsoft Rusland-teamet af Lena og hendes mentor Tim Cranton. Dette startede et forsøg på at gøre drømmen til virkelighed.
Hvad gjorde brugen af digitale medier/teknologi muligt for dette projekt?
Projektet er baseret på augmented reality og kognitive teknologier. På grund af augmented reality kan den besøgende se et digitalt lag af museet og interagere med udstillinger. Vi brugte kognitiv teknologi til at skabe en meget effektiv virtuel assistent. En engelsk stemme, der var i stand til at formidle en række følelser, blev genereret ved hjælp af Microsoft tekst-til-tale.
Hvordan har dit publikum reageret på projektet?
Vi oplever, at forældre meget ofte kan kæmpe med museumsrejser, med det pædagogiske fokus og den overvældende udstilling af genstande og udstillinger. Men de er glade for at vide, at denne ansøgning har en pædagogisk side og giver barnet med aktiviteter og gåder med nogle vidunderlige unikke funktioner. Forældre kan få deres børn op at køre med ansøgningen med meget lidt støtte fra starten. Og de er sikre på at vide, at applikationen er børnevenlig, og på intet tidspunkt kan barnet få adgang til uønskede køb i appen, upassende indhold eller dybdegående menusystemer.

Lærere bruger applikationen, når de tager grupper af studerende til museet. De råder eleverne til at arbejde i par eller hold for at se, hvem der kan afslutte eventyret først. Screenshots kan tages af afsluttede gåder eller de dyr, der opdages og bruges senere, når de vender tilbage til klasseværelset.
For den gennemsnitlige besøgende er det også sjovt! Vores besøgende fortæller os, at de finder applikationen en fornøjelse at bruge og nyde den augmented reality. De nyder især gåderne og baghistorien bag eventyret.
Hvad har du lært om at arbejde med digital kulturarv fra dette projekt?
Det var vores første projekt, der arbejdede med et naturhistorisk museum, som er meget forskelligt fra kunstmuseer. At genkende dyr i augmented reality er sværere end at arbejde med 2D-billeder som malerier. 3D-modeller af dyr er meget tunge, og nogle af dem har pels eller fjer. Vi var nødt til at genopfinde vores tilgang til, hvordan man arbejder med real-time mobil 3D til dette projekt.
Hvilken forskel gør det at vinde en pris som denne for dit projekt eller fremtidige arbejde?
At vinde Heritage in Motion-prisen hjalp os med at forstå, at vores vision om "edutainment" for museer var interessant for internationale museumsfolk. Det inspirerer os til at skalere denne tilgang til andre museer rundt om i verden.
