Im Herbst 2021 war Europeana stolz darauf, Teil der internationalen Jury für die jährlichen und renommierten Heritage in Motion Awards zu sein, die von Europa Nostra und der Europäischen Museumsakademie vergeben werden. In diesem Thema sprechen wir mit den Preisträgern des Jahres 2021 und erfahren, wie der Kulturerbesektor neue digitale Technologien in seinen inspirierenden Projekten einsetzt.
Heute erzählt uns Alexander Lawrow, Gründer von Next.Space, von LIFE CODE, dem Gewinner der Kategorie „App“.
Können Sie uns ein wenig über Ihr Gewinnerprojekt erzählen?
Alexander: LIFE CODE ist eine Augmented-Reality-basierte Abenteuergeschichte, die es Menschen ermöglicht, sich aktiv im Staatlichen Darwin-Museum für Evolution mit Sitz in Moskau zu engagieren. Die Anwendung untersucht jeden Aspekt des Darwin Museums im Detail und engagiert Menschen mit einer einzigartigen Hintergrundgeschichte und Illustration im Comic-Stil.
Die zentrale Idee der Questgeschichte ist, dass es das Jahr 2057 ist und der Besucher DNA-Forschung durchführt, um das Genom aller Lebewesen auf der Erde zu entschlüsseln (daher der Name „Life Code“), unterstützt von einem Assistenten für künstliche Intelligenz. Die Quest ist unterhaltsam und lehrreich mit Spielern, die mit echten Exponaten in Augmented Reality interagieren. Es ist für Android, iOS, Windows im Museum und online verfügbar.
Alles begann mit einer kreativen Idee, die Art und Weise zu verändern, wie wir Technologie nutzen, um zu lernen und uns mit Kultur zu beschäftigen. Lena Khanova, eine Studentin mit Behinderungen, die am Microsoft-Programm für junge Talente „Get your hands on professional experience“ teilnimmt, stellte die Frage: Was wäre, wenn wir eine Anwendung erstellen würden, die es den Menschen ermöglicht, aktiv an ihrer Museumserfahrung teilzunehmen, entweder persönlich oder aus der Ferne, durch Augmented Reality? Könnten wir ein immersives Erlebnis für Kinder und Erwachsene schaffen, um ein Gespräch mit dem Inhalt des Museums durch eine Suche oder Herausforderung zu entfachen, die Museen für alle Besucher lustig machen würde? Die Antwort lautete „Ja!“ Das Projekt nahm schnell Gestalt an und wurde dem Microsoft-Philanthropieteam und dem Microsoft-Russland-Team von Lena und ihrem Mentor Tim Cranton erfolgreich vorgestellt. Dies löste eine Anstrengung aus, um den Traum Wirklichkeit werden zu lassen.
Was hat der Einsatz digitaler Medien/Technologien für dieses Projekt ermöglicht?
Das Projekt basiert auf Augmented Reality und kognitiven Technologien. Durch Augmented Reality kann der Besucher eine digitale Schicht des Museums sehen und mit Exponaten interagieren. Wir haben kognitive Technologie verwendet, um einen sehr effektiven virtuellen Assistenten zu erstellen. Eine englische Stimme, die in der Lage ist, eine Reihe von Emotionen zu vermitteln, wurde mit Microsoft Text-to-Speech erzeugt.
Wie hat Ihr Publikum auf dieses Projekt reagiert?
Wir stellen fest, dass Eltern sehr oft mit Museumsreisen zu kämpfen haben, mit dem pädagogischen Fokus und der überwältigenden Ausstellung von Artefakten und Exponaten. Aber sie sind erfreut zu wissen, dass diese Anwendung eine pädagogische Seite hat und dem Kind Aktivitäten und Rätsel mit einigen wunderbaren einzigartigen Funktionen bietet. Eltern können ihre Kinder mit der Anwendung von Anfang an mit sehr wenig Unterstützung zum Laufen bringen. Und sie sind beruhigt zu wissen, dass die Anwendung kinderfreundlich ist und das Kind zu keinem Zeitpunkt auf unerwünschte In-App-Käufe, unangemessene Inhalte oder detaillierte Menüsysteme zugreifen kann.

Lehrer verwenden die Anwendung, wenn sie Gruppen von Schülern ins Museum bringen. Sie raten den Schülern, paarweise oder in Teams zu arbeiten, um zu sehen, wer das Abenteuer zuerst beenden kann. Screenshots können von abgeschlossenen Rätseln oder den Tieren gemacht werden, die später entdeckt und verwendet werden, wenn sie ins Klassenzimmer zurückkehren.
Für den durchschnittlichen Besucher macht es auch viel Spaß! Unsere Besucher sagen uns, dass sie die Anwendung als eine Freude empfinden, die Augmented Reality zu nutzen und zu genießen. Sie genießen besonders die Rätsel und die Hintergrundgeschichte hinter dem Abenteuer.
Was haben Sie aus diesem Projekt über die Arbeit mit digitalem Kulturerbe gelernt?
Es war unser erstes Projekt mit einem naturhistorischen Museum, das sich sehr von Kunstmuseen unterscheidet. Tiere in Augmented Reality zu erkennen ist schwieriger als mit 2D-Bildern wie Gemälden zu arbeiten. 3D-Modelle von Tieren sind sehr schwer und einige von ihnen haben Fell oder Federn. Wir mussten unseren Ansatz für die Arbeit mit mobilem Echtzeit-3D für dieses Projekt neu erfinden.
Welchen Unterschied macht der Gewinn einer solchen Auszeichnung für Ihr Projekt oder Ihre zukünftige Arbeit?
Die Auszeichnung mit dem Heritage in Motion-Preis half uns zu verstehen, dass unsere Vision von „Edutainment“ für Museen für internationale Museumsfachleute interessant war. Es inspiriert uns, diesen Ansatz auf andere Museen auf der ganzen Welt auszuweiten.
