En otoño de 2021, Europeana se enorgulleció de formar parte del jurado internacional de los premios anuales y prestigiosos Heritage in Motion, dirigidos por Europa Nostra y la Academia Europea de Museos. En este tema, hablamos con los ganadores del premio 2021 y descubrimos cómo el sector del patrimonio cultural está utilizando las nuevas tecnologías digitales en sus proyectos inspiradores.
Alexander Lavrov, fundador de Next.Space, nos habla hoy de LIFE CODE, ganador de la categoría «App».
¿Puedes contarnos un poco sobre tu proyecto ganador?
Alexander: LIFE CODE es una historia de aventura basada en la realidad aumentada que permite a las personas participar activamente en el Museo Estatal Darwin de la Evolución con sede en Moscú. La aplicación explora todos los aspectos del Museo Darwin en detalle mientras involucra a las personas con una historia de fondo e ilustración única de estilo cómic.
La idea central de la historia de la búsqueda es que es el año 2057 y el visitante está llevando a cabo una investigación de ADN para descifrar el genoma de todos los seres vivos de la tierra (de ahí el nombre de «Código de Vida»), ayudado por un asistente de inteligencia artificial. La misión es entretenida y educativa con jugadores que interactúan con exhibiciones reales en realidad aumentada. Está disponible para Android, iOS, Windows en el museo y en línea.
Todo comenzó con una idea creativa para cambiar la forma en que usamos la tecnología para aprender y relacionarnos con la cultura. Lena Khanova, una estudiante con discapacidad que participa en el programa de Microsoft para jóvenes talentos, «Get your hands on professional experience», hizo la pregunta: ¿Qué pasaría si creáramos una aplicación que permitiera a las personas participar activamente en su experiencia museística, ya sea en persona o de forma remota, a través de la realidad aumentada? ¿Podríamos crear una experiencia inmersiva para que niños y adultos inicien una conversación con el contenido del museo a través de una búsqueda o desafío que haga que los museos sean divertidos para todos los visitantes? La respuesta fue «¡sí!». El proyecto tomó forma rápidamente y fue presentado con éxito al equipo filantrópico de Microsoft y al equipo de Microsoft Rusia por Lena y su mentor Tim Cranton. Esto inició un esfuerzo para hacer realidad el sueño.
¿Qué hizo posible el uso de medios / tecnología digital para este proyecto?
El proyecto se basa en la realidad aumentada y las tecnologías cognitivas. Debido a la realidad aumentada, el visitante puede ver una capa digital del museo e interactuar con las exposiciones. Utilizamos tecnología cognitiva para crear un asistente virtual muy efectivo. Una voz en inglés capaz de transmitir una variedad de emociones se generó utilizando Microsoft text-to-speech.
¿Cómo ha reaccionado tu público a este proyecto?
Encontramos que muy a menudo los padres pueden luchar con los viajes al museo, con el enfoque educativo y la abrumadora exhibición de artefactos y exhibiciones. Pero están encantados de saber que esta aplicación tiene un lado educativo y proporciona al niño con actividades y rompecabezas con algunas características únicas maravillosas. Los padres pueden poner a sus hijos en marcha con la aplicación con muy poco apoyo desde el principio. Y se tranquilizan al saber que la aplicación es amigable para los niños y en ningún momento puede el niño acceder a compras indeseadas dentro de la aplicación, contenido inapropiado o sistemas de menú en profundidad.

Los profesores utilizan la aplicación cuando llevan grupos de estudiantes al museo. Aconsejan a los estudiantes que trabajen en parejas o equipos para ver quién puede terminar la aventura primero. Se pueden tomar capturas de pantalla de rompecabezas completados o de los animales descubiertos y utilizados más tarde al regresar al aula.
Para el visitante medio, ¡también es muy divertido! Nuestros visitantes nos dicen que encuentran la aplicación una delicia para usar y disfrutar de la realidad aumentada. Disfrutan particularmente de los rompecabezas y la historia detrás de la aventura.
¿Qué ha aprendido sobre el trabajo con el patrimonio cultural digital de este proyecto?
Fue nuestro primer proyecto trabajando con un museo de historia natural, que es muy diferente de los museos de arte. Reconocer a los animales en la realidad aumentada es más difícil que trabajar con imágenes 2D como pinturas. Los modelos 3D de animales son muy pesados y algunos de ellos tienen piel o plumas. Tuvimos que reinventar nuestro enfoque sobre cómo trabajar con 3D móvil en tiempo real para este proyecto.
¿Qué diferencia hace ganar un premio como este para su proyecto o trabajo futuro?
Ganar el premio Heritage in Motion nos ayudó a comprender que nuestra visión de «edutainment» para los museos era interesante para los profesionales de los museos internacionales. Nos inspira a escalar este enfoque a otros museos de todo el mundo.
