In het najaar van 2021 was Europeana er trots op deel uit te maken van de internationale jury voor de jaarlijkse en prestigieuze Heritage in Motion-prijzen, georganiseerd door Europa Nostra en de European Museum Academy. In dit thema praten we met de prijswinnaars van 2021 en ontdekken we hoe de culturele erfgoedsector nieuwe digitale technologieën gebruikt in hun inspirerende projecten.
Vandaag vertelt Alexander Lavrov, oprichter van Next.Space, over LIFE CODE, winnaar van de categorie “App”.
Kun je iets vertellen over je winnende project?
Alexander: LIFE CODE is een augmented reality-gebaseerd avonturenverhaal waarmee mensen actief kunnen deelnemen aan het State Darwin Museum of Evolution in Moskou. De applicatie verkent elk aspect van het Darwin Museum in detail en betrekt mensen met een uniek achtergrondverhaal en illustratie in stripstijl.
Het centrale idee van het queesteverhaal is dat het het jaar 2057 is en dat de bezoeker DNA-onderzoek uitvoert om het genoom van alle levende wezens op aarde te ontcijferen (vandaar de naam “Life Code”), geholpen door een assistent voor kunstmatige intelligentie. De zoektocht is vermakelijk en leerzaam met spelers die interactie hebben met echte tentoonstellingen in augmented reality. Het is beschikbaar voor Android, iOS, Windows in het museum en online.
Het begon allemaal met een creatief idee om de manier waarop we technologie gebruiken om te leren en om met cultuur om te gaan, te veranderen. Lena Khanova, een student met een handicap die deelneemt aan het Microsoft-programma voor jonge talenten, “Get your hands on professional experience” stelde de vraag: Wat als we een applicatie zouden creëren die mensen in staat stelt om actief deel te nemen aan hun museumervaring, persoonlijk of op afstand, via augmented reality? Kunnen we een meeslepende ervaring creëren voor kinderen en volwassenen om een gesprek met de inhoud van het museum op gang te brengen door middel van een zoektocht of uitdaging die musea leuk zou maken voor alle bezoekers? Het antwoord was “ja!”. Het project kreeg snel vorm en werd door Lena en haar mentor Tim Cranton met succes gepresenteerd aan het Microsoft-filantropieteam en het Microsoft Russia-team. Dit was het begin van een poging om de droom werkelijkheid te laten worden.
Wat heeft het gebruik van digitale media/technologie mogelijk gemaakt voor dit project?
Het project is gebaseerd op augmented reality en cognitieve technologieën. Door augmented reality kan de bezoeker een digitale laag van het museum zien en interactie hebben met tentoonstellingen. We gebruikten cognitieve technologie om een zeer effectieve virtuele assistent te creëren. Een Engelse stem die in staat is om een reeks emoties over te brengen, werd gegenereerd met behulp van Microsoft text-to-speech.
Hoe heeft uw publiek gereageerd op dit project?
We merken dat ouders heel vaak moeite hebben met museumreizen, met de educatieve focus en de overweldigende vertoning van artefacten en tentoonstellingen. Maar ze zijn blij om te weten dat deze applicatie heeft een educatieve kant en biedt het kind met activiteiten en puzzels met een aantal prachtige unieke functies. Ouders kunnen hun kinderen vanaf het begin met de applicatie aan de slag krijgen met zeer weinig ondersteuning. En ze zijn gerustgesteld om te weten dat de applicatie kindvriendelijk is en dat het kind op geen enkel moment toegang heeft tot ongewenste in-app-aankopen, ongepaste inhoud of diepgaande menusystemen.

Leraren gebruiken de applicatie bij het meenemen van groepen studenten naar het museum. Ze adviseren de studenten om in paren of teams te werken om te zien wie het avontuur als eerste kan voltooien. Screenshots kunnen worden genomen van voltooide puzzels of de dieren ontdekt en later gebruikt bij terugkeer naar het klaslokaal.
Voor de gemiddelde bezoeker is het ook heel leuk! Onze bezoekers vertellen ons dat ze de applicatie een genot vinden om te gebruiken en te genieten van de augmented reality. Ze genieten vooral van de puzzels en het achterliggende verhaal achter het avontuur.
Wat heb je geleerd over het werken met digitaal cultureel erfgoed van dit project?
Het was ons eerste project met een natuurhistorisch museum, dat heel anders is dan kunstmusea. Dieren herkennen in augmented reality is moeilijker dan werken met 2D-beelden zoals schilderijen. 3D-modellen van dieren zijn erg zwaar en sommige van hen hebben bont of veren. We moesten onze aanpak voor het werken met real-time mobiele 3D voor dit project opnieuw uitvinden.
Welk verschil maakt het winnen van een prijs als deze voor uw project of toekomstig werk?
Het winnen van de Heritage in Motion-prijs hielp ons te begrijpen dat onze visie op “edutainment” voor musea interessant was voor internationale museumprofessionals. Het inspireert ons om deze aanpak op te schalen naar andere musea over de hele wereld.
