Jesienią 2021 r. Europeana była dumna z bycia częścią międzynarodowego jury dorocznych i prestiżowych nagród Heritage in Motion, organizowanych przez Europa Nostra i Europejską Akademię Muzealną. W tym temacie rozmawiamy z laureatami nagród w 2021 r. i dowiadujemy się, w jaki sposób sektor dziedzictwa kulturowego wykorzystuje nowe technologie cyfrowe w swoich inspirujących projektach.
Dziś Alexander Lavrov, założyciel Next.Space, opowiada nam o LIFE CODE, zwycięzcy kategorii „Aplikacja”.
Czy możesz opowiedzieć nam trochę o swoim zwycięskim projekcie?
Aleksander: LIFE CODE to historia przygodowa oparta na rozszerzonej rzeczywistości, pozwalająca ludziom aktywnie zaangażować się w Państwowe Muzeum Ewolucji Darwina z siedzibą w Moskwie. Aplikacja szczegółowo bada każdy aspekt Muzeum Darwina, jednocześnie angażując ludzi unikalną historią i ilustracją w stylu komiksu.
Główną ideą historii poszukiwań jest to, że jest rok 2057, a odwiedzający prowadzi badania DNA w celu rozszyfrowania genomu wszystkich żywych istot na ziemi (stąd nazwa „Kodeks Życia”), wspomagany przez asystenta sztucznej inteligencji. Poszukiwanie jest zabawne i edukacyjne, a gracze wchodzą w interakcje z prawdziwymi eksponatami w rozszerzonej rzeczywistości. Jest on dostępny na Androida, iOS, Windows w muzeum i online.
Wszystko zaczęło się od kreatywnego pomysłu na zmianę sposobu, w jaki wykorzystujemy technologię do nauki i angażowania się w kulturę. Lena Khanova, studentka z niepełnosprawnościami uczestnicząca w programie Microsoftu dla młodych talentów, „Zdobądź doświadczenie zawodowe” zadała pytanie: Co by było, gdybyśmy stworzyli aplikację, która pozwoliłaby ludziom aktywnie uczestniczyć w ich doświadczeniach muzealnych, zarówno osobiście, jak i zdalnie, poprzez rozszerzoną rzeczywistość? Czy moglibyśmy stworzyć wciągające doświadczenie dla dzieci i dorosłych, aby zainicjować rozmowę z treścią muzeum poprzez zadanie lub wyzwanie, które sprawiłoby, że muzea byłyby zabawne dla wszystkich odwiedzających? Odpowiedź brzmiała „tak!” Projekt szybko nabrał kształtu i został z powodzeniem zaprezentowany zespołowi filantropijnemu Microsoft i zespołowi Microsoft Russia przez Lenę i jej mentora Tima Crantona. To zapoczątkowało wysiłek, aby marzenie stało się rzeczywistością.
Co umożliwiło wykorzystanie mediów/technologii cyfrowych w tym projekcie?
Projekt oparty jest na rozszerzonej rzeczywistości i technologiach kognitywnych. Ze względu na rozszerzoną rzeczywistość zwiedzający może zobaczyć cyfrową warstwę muzeum i wchodzić w interakcje z eksponatami. Wykorzystaliśmy technologię poznawczą do stworzenia bardzo skutecznego wirtualnego asystenta. Angielski głos zdolny do przekazania szeregu emocji został wygenerowany za pomocą Microsoft text-to-speech.
Jak publiczność zareagowała na ten projekt?
Okazuje się, że bardzo często rodzice mogą zmagać się z wycieczkami muzealnymi, z koncentracją edukacyjną i przytłaczającą ekspozycją artefaktów i eksponatów. Ale są zachwyceni wiedząc, że ta aplikacja ma stronę edukacyjną i zapewnia dziecku zajęcia i zagadki z kilkoma wspaniałymi unikalnymi cechami. Rodzice mogą uruchomić swoje dzieci za pomocą aplikacji przy bardzo niewielkim wsparciu od samego początku. I są uspokojeni wiedząc, że aplikacja jest przyjazna dla dzieci i w żadnym momencie dziecko nie może uzyskać dostępu do niechcianych zakupów w aplikacji, nieodpowiednich treści lub dogłębnych systemów menu.

Nauczyciele korzystają z aplikacji podczas zabierania grup uczniów do muzeum. Zalecają uczniom pracę w parach lub zespołach, aby zobaczyć, kto może zakończyć przygodę jako pierwszy. Zrzuty ekranu mogą być wykonane z ukończonych zagadek lub zwierząt odkrytych i wykorzystanych później po powrocie do klasy.
Dla przeciętnego gościa to również świetna zabawa! Nasi goście mówią nam, że uważają aplikację za przyjemność korzystania i cieszenia się rozszerzoną rzeczywistością. Szczególnie podobają im się zagadki i historia kryjąca się za przygodą.
Czego nauczyłeś się o pracy z cyfrowym dziedzictwem kulturowym w ramach tego projektu?
Był to nasz pierwszy projekt związany z muzeum historii naturalnej, które bardzo różni się od muzeów sztuki. Rozpoznawanie zwierząt w rozszerzonej rzeczywistości jest trudniejsze niż praca z obrazami 2D, takimi jak obrazy. Modele 3D zwierząt są bardzo ciężkie, a niektóre z nich mają futro lub pióra. Musieliśmy na nowo wymyślić nasze podejście do pracy z mobilnym 3D w czasie rzeczywistym dla tego projektu.
Jakie znaczenie ma zdobycie takiej nagrody dla Twojego projektu lub przyszłej pracy?
Zdobycie nagrody Heritage in Motion pomogło nam zrozumieć, że nasza wizja „edukacji” dla muzeów jest interesująca dla międzynarodowych specjalistów muzealnych. Inspiruje nas do skalowania tego podejścia do innych muzeów na całym świecie.
