À l’automne 2021, Europeana était fière de faire partie du jury international des prix annuels et prestigieux du patrimoine en mouvement, organisés par Europa Nostra et l’Académie européenne des musées. Dans ce thème, nous discutons avec les lauréats 2021 et découvrons comment le secteur du patrimoine culturel utilise les nouvelles technologies numériques dans ses projets inspirants.
Aujourd’hui, Alexander Lavrov, fondateur de Next.Space, nous parle de LIFE CODE, lauréat de la catégorie «App».
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur votre projet gagnant?
Alexandre: LIFE CODE est une histoire d'aventure basée sur la réalité augmentée permettant aux gens de s'engager activement dans le musée d'État Darwin de l'évolution basé à Moscou. L'application explore tous les aspects du musée Darwin en détail tout en engageant les gens avec une histoire de fond et une illustration uniques de style bande dessinée.
L’idée centrale de l’histoire de la quête est qu’il s’agit de l’année 2057 et que le visiteur effectue des recherches sur l’ADN pour déchiffrer le génome de tous les êtres vivants sur terre (d’où le nom de «code de la vie»), avec l’aide d’un assistant en intelligence artificielle. La quête est divertissante et éducative avec des joueurs qui interagissent avec des expositions réelles en réalité augmentée. Il est disponible pour Android, iOS, Windows dans le musée et en ligne.
Tout a commencé avec une idée créative de changer la façon dont nous utilisons la technologie pour apprendre et interagir avec la culture. Lena Khanova, étudiante handicapée participant au programme Microsoft pour jeunes talents, «Prenez la main sur l’expérience professionnelle», a posé la question suivante: Et si nous créions une application qui permettrait aux gens de participer activement à leur expérience muséale, en personne ou à distance, grâce à la réalité augmentée? Pourrions-nous créer une expérience immersive pour les enfants et les adultes pour susciter une conversation avec le contenu du musée à travers une quête ou un défi qui rendrait les musées amusants pour tous les visiteurs? Le projet a rapidement pris forme et a été présenté avec succès à l’équipe philanthropique de Microsoft et à l’équipe de Microsoft Russie par Lena et son mentor Tim Cranton. Cela a donné le coup d'envoi d'un effort pour faire du rêve une réalité.
Qu'est-ce que l'utilisation des médias/technologies numériques a rendu possible pour ce projet?
Le projet est basé sur la réalité augmentée et les technologies cognitives. En raison de la réalité augmentée, le visiteur peut voir une couche numérique du musée et interagir avec les expositions. Nous avons utilisé la technologie cognitive pour créer un assistant virtuel très efficace. Une voix anglaise capable de transmettre une gamme d'émotions a été générée en utilisant Microsoft text-to-speech.
Comment votre public a-t-il réagi à ce projet?
Nous constatons que très souvent, les parents peuvent avoir des difficultés avec les voyages dans les musées, avec l'accent éducatif et l'exposition écrasante d'artefacts et d'expositions. Mais ils sont ravis de savoir que cette application a un côté éducatif et fournit à l'enfant des activités et des puzzles avec des fonctionnalités uniques merveilleuses. Les parents peuvent faire fonctionner leurs enfants avec l'application avec très peu de soutien dès le début. Et ils sont rassurés de savoir que l'application est adaptée aux enfants et qu'à aucun moment l'enfant ne peut accéder à des achats in-app indésirables, à un contenu inapproprié ou à des systèmes de menus approfondis.

Les enseignants utilisent l'application lorsqu'ils emmènent des groupes d'étudiants au musée. Ils conseillent aux étudiants de travailler en couple ou en équipe pour voir qui peut terminer l'aventure en premier. Des captures d'écran peuvent être prises des puzzles terminés ou des animaux découverts et utilisés plus tard lors du retour en classe.
Pour le visiteur moyen, c’est aussi très amusant! Nos visiteurs nous disent qu'ils trouvent l'application un plaisir à utiliser et à profiter de la réalité augmentée. Ils apprécient particulièrement les énigmes et l'histoire derrière l'aventure.
Qu'avez-vous appris sur le travail avec le patrimoine culturel numérique de ce projet?
C'était notre premier projet de collaboration avec un musée d'histoire naturelle, très différent des musées d'art. Reconnaître les animaux en réalité augmentée est plus difficile que de travailler avec des images 2D comme des peintures. Les modèles 3D d'animaux sont très lourds et certains d'entre eux ont de la fourrure ou des plumes. Nous avons dû réinventer notre approche sur la façon de travailler avec la 3D mobile en temps réel pour ce projet.
Quelle différence le fait de remporter un prix comme celui-ci fait-il pour votre projet ou votre travail futur?
Le prix Heritage in Motion nous a aidés à comprendre que notre vision du «divertissement» pour les musées était intéressante pour les professionnels internationaux des musées. Cela nous inspire à étendre cette approche à d'autres musées à travers le monde.
