Syksyllä 2021 Europeana oli ylpeä voidessaan osallistua Europa Nostran ja Euroopan museoakatemian järjestämien vuotuisten ja arvostettujen Heritage in Motion -palkintojen kansainväliseen tuomaristoon. Tässä teemassa keskustelemme vuoden 2021 palkinnonsaajien kanssa ja selvitämme, miten kulttuuriperintöala hyödyntää uusia digitaalisia teknologioita inspiroivissa hankkeissaan.
Next.Spacen perustaja Alexander Lavrov kertoo tänään LIFE CODE -hankkeesta, joka voitti ”App”-kategorian.
Voitko kertoa hieman voittaneesta projektistasi?
Aleksanteri: LIFE CODE on lisätty todellisuuteen perustuva seikkailutarina, jonka avulla ihmiset voivat osallistua aktiivisesti Moskovassa sijaitsevaan State Darwin Museum of Evolution -museoon. Sovellus tutkii Darwin-museon jokaista osa-aluetta yksityiskohtaisesti ja houkuttelee ihmisiä ainutlaatuisella sarjakuvatyylisellä taustatarinalla ja kuvituksella.
Etsintätarinan keskeisenä ajatuksena on, että on vuosi 2057 ja kävijä tekee DNA-tutkimusta kaikkien maapallolla elävien olentojen genomin selvittämiseksi (eli nimi ”Elämäkoodi”) tekoälyavustajan avustuksella. Tehtävä on viihdyttävä ja opettavainen pelaajien kanssa, jotka ovat vuorovaikutuksessa todellisten näyttelyiden kanssa lisätyssä todellisuudessa. Se on saatavilla Android-, iOS- ja Windows-käyttöjärjestelmille museossa ja verkossa.
Kaikki alkoi luovasta ajatuksesta muuttaa tapaa, jolla käytämme teknologiaa oppimaan ja sitoutumaan kulttuuriin. Lena Khanova, vammaisopiskelija, joka osallistui Microsoftin nuorille lahjakkuuksille suunnattuun ohjelmaan ”Get your hands on professional experience”, esitti kysymyksen: Entä jos loisimme sovelluksen, jonka avulla ihmiset voisivat osallistua aktiivisesti museokokemukseensa joko henkilökohtaisesti tai etänä lisätyn todellisuuden kautta? Voisimmeko luoda mukaansatempaavan kokemuksen lapsille ja aikuisille herättämään keskustelua museon sisällön kanssa tehtävän tai haasteen kautta, joka tekisi museoista hauskoja kaikille vierailijoille? Vastaus oli ”kyllä!”. Hanke muotoutui nopeasti, ja Lena ja hänen mentorinsa Tim Cranton esittelivät sen menestyksekkäästi Microsoftin hyväntekeväisyystiimille ja Microsoft Russia -tiimille. Tämä käynnisti pyrkimyksen tehdä unelmasta totta.
Mitä digitaalisen median/teknologian käyttö mahdollisti tälle hankkeelle?
Hanke perustuu lisättyyn todellisuuteen ja kognitiivisiin teknologioihin. Lisätyn todellisuuden ansiosta kävijä voi nähdä museon digitaalisen kerroksen ja olla vuorovaikutuksessa näyttelyiden kanssa. Käytimme kognitiivista teknologiaa luodaksemme erittäin tehokkaan virtuaaliassistentin. Englanninkielinen ääni, joka pystyy välittämään erilaisia tunteita, luotiin Microsoftin tekstistä puheeksi.
Miten yleisösi on reagoinut tähän projektiin?
Huomaamme, että hyvin usein vanhemmat voivat kamppailla museomatkoilla, joissa keskitytään koulutukseen ja esineiden ja näyttelyiden ylivoimaiseen esittämiseen. Mutta he ovat iloisia tietää, että tämä sovellus on opettavainen puoli ja tarjoaa lapselle toimintaa ja palapelit joitakin ihania ainutlaatuisia ominaisuuksia. Vanhemmat voivat saada lapsensa toimimaan sovelluksen kanssa hyvin vähän tukea alusta alkaen. Ja he ovat vakuuttuneita siitä, että sovellus on lapsiystävällinen eikä lapsi voi missään vaiheessa käyttää ei-toivottuja sovelluksen sisäisiä ostoksia, sopimatonta sisältöä tai syvällisiä valikkojärjestelmiä.

Opettajat käyttävät sovellusta viedessään opiskelijaryhmiä museoon. He neuvovat oppilaita työskentelemään pareittain tai tiimeinä nähdäkseen, kuka voi lopettaa seikkailun ensin. Kuvakaappauksia voidaan ottaa valmiista palapeleistä tai myöhemmin luokkahuoneeseen palatessa löydetyistä ja käytetyistä eläimistä.
Keskivertokävijälle se on myös hauskaa! Vierailijamme kertovat meille, että he pitävät sovellusta ilahduttavana käyttää ja nauttia lisätystä todellisuudesta. He nauttivat erityisesti palapeleistä ja seikkailun takana olevasta tarinasta.
Mitä olet oppinut digitaalisen kulttuuriperinnön parissa työskentelystä tästä hankkeesta?
Se oli ensimmäinen projektimme luonnonhistoriallisessa museossa, joka on hyvin erilainen kuin taidemuseot. Eläinten tunnistaminen lisätyssä todellisuudessa on vaikeampaa kuin työskennellä 2D-kuvien, kuten maalausten, kanssa. Eläinten 3D-mallit ovat hyvin raskaita ja joillakin niistä on turkiksia tai höyheniä. Meidän oli keksittävä uudelleen lähestymistapamme siihen, miten työskennellä reaaliaikaisen mobiilin 3D: n kanssa tässä projektissa.
Mitä merkitystä tällaisen palkinnon voittamisella on projektillesi tai tulevalle työllesi?
Heritage in Motion -palkinnon voittaminen auttoi meitä ymmärtämään, että visiomme museoiden ”edutainmentista” oli kiinnostava kansainvälisille museoalan ammattilaisille. Se innostaa meitä laajentamaan tätä lähestymistapaa muihin museoihin ympäri maailmaa.
