No outono de 2021, a Europeana orgulhava-se de fazer parte do júri internacional dos prémios anuais e prestigiados «Património em Movimento», geridos pela Europa Nostra e pela European Museum Academy. Neste tema, falamos com os vencedores dos prémios de 2021 e descobrimos como o setor do património cultural está a utilizar as novas tecnologias digitais nos seus projetos inspiradores.
Hoje, Alexander Lavrov, fundador da Next.Space, fala-nos do LIFE CODE, vencedor da categoria «App».
Pode falar-nos um pouco sobre o seu projeto vencedor?
Alexander: LIFE CODE é uma história de aventura baseada em realidade aumentada que permite que as pessoas se envolvam ativamente no Museu Estatal Darwin da Evolução, com sede em Moscou. A aplicação explora todos os aspetos do Museu Darwin em detalhe, ao mesmo tempo que envolve as pessoas com uma história de fundo e ilustração únicas ao estilo de banda desenhada.
A ideia central da história da missão é que estamos no ano de 2057 e o visitante está a realizar uma investigação de ADN para decifrar o genoma de todos os seres vivos na Terra (daí o nome «Código da Vida»), com a ajuda de um assistente de inteligência artificial. A missão é divertida e educativa com os jogadores que interagem com exposições reais em realidade aumentada. Está disponível para Android, iOS, Windows no museu e em linha.
Tudo começou com uma ideia criativa para mudar a forma como usamos a tecnologia para aprender e nos envolvermos com a cultura. Lena Khanova, uma estudante com deficiência que participa no programa da Microsoft para jovens talentos, «Põe as tuas mãos na experiência profissional» fez a seguinte pergunta: E se criássemos uma aplicação que permitisse às pessoas participar ativamente na sua experiência no museu, presencialmente ou remotamente, através da realidade aumentada? Podemos criar uma experiência imersiva para crianças e adultos para desencadear uma conversa com o conteúdo do museu através de uma missão ou desafio que tornaria os museus divertidos para todos os visitantes? A resposta foi «sim!» O projeto tomou rapidamente forma e foi apresentado com êxito à equipa de filantropia da Microsoft e à equipa da Microsoft Rússia por Lena e o seu mentor Tim Cranton. Isso desencadeou um esforço para tornar o sonho uma realidade.
O que é que a utilização de meios/tecnologias digitais possibilitou para este projeto?
O projeto baseia-se em realidade aumentada e tecnologias cognitivas. Devido à realidade aumentada, o visitante pode ver uma camada digital do museu e interagir com as exposições. Usamos a tecnologia cognitiva para criar um assistente virtual muito eficaz. Uma voz em inglês capaz de transmitir uma série de emoções foi gerada usando texto-voz da Microsoft.
Como o seu público reagiu a este projeto?
Descobrimos que, muitas vezes, os pais podem lutar com viagens ao museu, com o foco educacional e a exibição esmagadora de artefactos e exposições. Mas eles estão encantados por saber que esta aplicação tem um lado educativo e fornece à criança atividades e puzzles com algumas características únicas maravilhosas. Os pais podem colocar os filhos a funcionar com a aplicação com muito pouco apoio desde o início. E são tranquilizados ao saber que a aplicação é adaptada às crianças e em nenhum momento a criança pode aceder a quaisquer compras indesejadas na aplicação, conteúdos inapropriados ou sistemas de menus aprofundados.

Os professores usam a aplicação ao levar grupos de estudantes para o museu. Eles aconselham os alunos a trabalhar em pares ou equipas para ver quem pode terminar a aventura primeiro. Podem ser tiradas capturas de ecrã de quebra-cabeças completos ou dos animais descobertos e utilizados mais tarde quando regressam à sala de aula.
Para o visitante médio, também é muito divertido! Os nossos visitantes dizem-nos que acham a aplicação uma delícia para usar e desfrutar da realidade aumentada. Eles gostam particularmente dos puzzles e da história por trás da aventura.
O que aprendeu sobre trabalhar com o património cultural digital com este projeto?
Foi o nosso primeiro projeto a trabalhar com um museu de história natural, que é muito diferente dos museus de arte. Reconhecer animais em realidade aumentada é mais difícil do que trabalhar com imagens 2D, como pinturas. Os modelos 3D de animais são muito pesados e alguns deles têm pêlos ou penas. Tivemos que reinventar a nossa abordagem sobre como trabalhar com 3D móvel em tempo real para este projeto.
Que diferença faz ganhar um prémio como este para o seu projeto ou trabalho futuro?
Ganhar o prémio «Património em Movimento» ajudou-nos a compreender que a nossa visão de «edutainment» para os museus era interessante para os profissionais dos museus internacionais. Inspira-nos a escalar esta abordagem para outros museus em todo o mundo.
