Zgodovinske knjige pogosto pripovedujejo poseben pogled na zgodovinske dogodke. To je morda najbolj pomembno pri ponavljanju vojn. Vojna se skoraj nikoli ne pove skozi oči navadnih posameznikov, ki so morda sanjali o junaški pustolovščini, ki jim je bila prodana z nerealno propagando ali stališčem tistih, ki so bili prisiljeni. Človeški element je tako pogosto izpuščen iz pripovedovanja.
Navdušen nad lastno družinsko zgodovino med prvo svetovno vojno nam Yoan Fanis prinaša 11-11: Memories Retold - ganljiva zgodba o odnosu med dvema moškima na različnih straneh vojne.
Kako se je začel vaš odnos z Europeano?
Smešno je, ker sem spoznala Europeano in Aardmana (animacijski studio, ki je z nami sodeloval od _11. do 11. novembra: Memories Retold)_na festivalu Igre za spremembe v Parizu pred nekaj leti. Ker je Europeana želela ustvariti prostor za interakcijo z ustvarjalci pri pomembnih projektih, smo se odločili, da ostanemo v stiku.
Po začetku razprave z Aardmanom o tem projektu sem začel kopati v zgodovinske vidike prve svetovne vojne in se odločil, da stopim v stik z Europeano, da bi skupaj delali na tem. Imeli smo že dva zgodovinarja, vendar smo ugotovili, da bi bila Europeana koristen partner.
V sodelovanju z ekipo iz zbirke Europeana 1914-1918 smo izbrali dokumente za uporabo v igri in prepisali njihov pomen.
Komu je namenjena igra?
Najnižja starost igre je 12 let. Med pariškim tednom igre smo ugotovili, da je mladim ta igra resnično všeč; Vendar pa nismo bili prepričani, da se popolnoma zavedajo pomena, ki se skriva za njim. Zato bi rekel, da je igra zaradi svoje zrele teme primernejša za starejše igralce.
Kateri so bili najbolj zahtevni vidiki ustvarjanja 11-11: Ponavljajoči se spomini?
Največji izziv je bilo ustvarjanje slikarskega učinka (ko animacija videoiger dobi „slikarsko“ kakovost). Želel sem umetniški slog, ki bi nam omogočil raziskovanje in prikazovanje čustev, in bil sem prepričan, da lahko z impresionizmom bolje izrazite občutke na slikah. To delo smo morali opraviti in ne biti preveč moteči za oči, ki so (s trdim delom in odločnostjo programerja in umetniškega direktorja v Aardmanu) potrebovale dve leti.
Še en izziv je bilo sodelovanje kot dva studia v različnih državah. Težko je, ker je lahko precej zahtevno, če niste z osebo, kot je animator ali programer, ki dela na animaciji likov, ki jih je mogoče predvajati, in se obravnava v dveh studiih.
Kako ste izbrali vsebino igre in kaj vas je pritegnilo k vsebini Europeane 1914-1918?
Igra je o obeh straneh prve svetovne vojne, prikazana z vidika kanadskih zaveznikov in nemške vojske, v kateri igrate oba lika. Imeli smo veliko virov z zavezniške strani, ne pa tudi z nemške strani. Za značaj Harryja - nemškega vojaka - smo potrebovali več materialov in Europeana je bila odličen vir za to. Europeana 1914-1918 ima toliko dokumentov, od katerih so nekateri zelo osebni, zlasti tisti, zbrani od družin. To so zgodbe, ki sem jih iskal, da bi počlovečil Harryja.
Europeana ima lep filter licenc, vemo, kaj lahko uporabimo in česa ne. Ker smo želeli dokumente vnesti v igro, smo morali zagotoviti, da so avtorske pravice očiščene. To je bil eden od razlogov, zakaj smo uporabili Europeano.
Kaj je 11-11: Spomini Retold drugačen od drugih iger prve svetovne vojne? Kaj ga dela edinstvenega?
Ni veliko iger prve svetovne vojne, in le nekaj z mainstream priljubljenosti. Osredotočajo se na streljanje. Grafizem in okolje sta lepa in spoštujeta veliko uniform in zgodovinskost stvari, vendar subjekt pogosto ne upošteva človeških zgodb.
11-11: Memories Retold je resnično zrel in govori o zapletenih, človeških občutkih. Na primer, kanadski lik Kurt je oče in kot Kurt morate napisati pisma svoji hčerki. Stara je komaj osem let, zato morate ugotoviti, kaj ji lahko in česa ne morete povedati o vojni, da je ne bi travmatizirali. Včasih se morate odločiti, da boste lagali za dober namen. Te vrste vprašanj, ki jih imate kot oče, so zanimive in naredijo zrelo igro. Vse v igri je odraslo na čustven način, tudi vizualni - čeprav v njej ni grafičnega nasilja, sproži zelo močna in globoka čustva.
Edinstveno pri igri je število odločitev, ki jih morate sprejeti. Sprva niso ravno opazne, toda ko se odpravite proti koncu, se začnete zavedati, da imajo vse odločitve, ki ste jih sprejeli, posledice. To, kar ste storili, bo povzročilo, da se bodo nekatere stvari zgodile, in lahko se odločite, da boste na določeni točki igre začeli znova in poskusili doseči (upajmo) srečnejši konec.
Kako lahko igra koristi učencem/ljudem?
Čeprav igra ni izrecno namenjena poučevanju, opazimo, da ljudje postajajo bolj radovedni. Ko končajo igro, želijo izvedeti več o tem, kaj se je zgodilo z njihovimi družinami in o tem časovnem obdobju. To je super – če pokaže človeški element in se dotakne čustev ljudi, potem je to za nas kot nalašč.
Ali imate načrte za razvoj igre v prihodnosti? Če je tako, kakšni so?
Imamo toliko idej za igro, da je težko izbrati. Čakamo na začetek igre, da vidimo, ali bo uspešna ali ne. Če je, potem želimo narediti druge igre, podobne tej, ki bi bile pod blagovno znamko Memories Retold, o različnih temah. Na primer suženjstvo, spet z vidika dveh likov. Te igre bi se spraševale, kaj je bilo takrat normalno in naše lastne morale in vrednote, ko igramo. Ali celo nastavite igro v sodobnih okoljih z moškimi in ženskami, kot so identični dvojčki, en brat in sestra, in pokazati, kako se njihovo življenje razvija drugače.
Veliko negativnih stvari, ki se dogajajo – celo zdaj z nacionalizmom, neenakostjo itd. – je posledica tega, da ljudje pogledov ne vidijo zunaj svojih. Če ljudem pokažemo drugo perspektivo, bodo bolj verjetno razumeli.
Poišči 11-11: Memories Retold ali številne igre, ki so bile razvite z uporabo vsebin iz zbirk Europeana.
