Muitas vezes, os livros de história contam uma perspetiva específica sobre os acontecimentos históricos. Isto é talvez o mais relevante na recontagem de guerras. A guerra quase nunca é contada através dos olhos de indivíduos comuns que podem ter sonhado com uma aventura heróica vendida a eles através de propaganda irrealista ou do ponto de vista daqueles alistados à força. O elemento humano é muitas vezes deixado de fora das recontagens.
Cativado pela sua própria história familiar durante a Primeira Guerra Mundial, Yoan Fanis traz-nos 11-11: Memories Retold - uma história tocante sobre a relação entre dois homens em lados diferentes da guerra.
Como começou a sua relação com a Europeana?
É engraçado porque conheci a Europeana e o Aardman (o estúdio de animação que trabalhou connosco no 11-11: Memories Retold) no Festival Games for Change, em Paris, há alguns anos. Devido ao interesse da Europeana em criar um espaço de interação com criativos em projetos significativos, decidimos manter o contacto.
Depois de iniciar a discussão com Aardman sobre este projeto, comecei a investigar os aspetos históricos da Primeira Guerra Mundial e decidi contactar a Europeana para trabalhar nisso em conjunto. Já tínhamos dois historiadores, mas descobrimos que a Europeana seria um parceiro útil.
Em colaboração com a equipa da Europeana 1914-1918 Collection, selecionámos os documentos a utilizar no jogo e transcrevemos o seu significado.
Para quem é o jogo?
A idade mínima do jogo é de 12 anos. Durante a Semana do Jogo de Paris, descobrimos que os jovens gostam muito deste jogo. No entanto, não tínhamos a certeza se eles estavam completamente conscientes do significado por detrás disso. Por conseguinte, devido ao seu tema maduro, diria que o jogo é mais adequado para jogadores mais velhos.
Quais foram os aspetos mais desafiadores da criação do 11-11: Recordações recontadas?
O maior desafio foi a criação do efeito pictórico (quando uma animação de jogos de vídeo assume uma qualidade de «pintura»). Queria um estilo de arte que nos permitisse explorar e mostrar emoções e estava convencida de que com o impressionismo se pode expressar melhor os sentimentos nas fotografias. Precisávamos fazer este trabalho e não ser muito perturbador para os olhos que (com o trabalho árduo e determinação do programador e diretor de arte em Aardman) levou dois anos para realizar.
Outro aspecto desafiador foi trabalhar em conjunto como dois estúdios em países diferentes. É difícil porque, quando não está com a pessoa, como o animador ou o programador que trabalha na animação das personagens jogáveis, e é tratada em dois estúdios, pode ser bastante desafiante.
Como escolheu o conteúdo para o jogo e o que o atraiu para o conteúdo da Europeana 1914-1918?
O jogo é sobre os dois lados da Primeira Guerra Mundial, mostrados a partir da perspectiva dos aliados canadenses e do exército alemão, em que você joga ambos os personagens. Tínhamos muitas fontes do lado aliado, mas não do lado alemão. Para o personagem de Harry - o soldado alemão - precisávamos de mais materiais e a Europeana era uma grande fonte para isso. Europeana 1914-1918 tem tantos documentos, alguns dos quais são muito pessoais, especialmente os recolhidos das famílias. Estas são as histórias que eu procurava para humanizar Harry.
A Europeana tem um bom filtro de licenças, sabemos o que podemos e não podemos utilizar e, uma vez que queríamos colocar os documentos no jogo, precisávamos de garantir que os direitos de autor fossem eliminados. Esta foi uma das razões pelas quais usámos a Europeana.
Como é o 11-11: Recordações recontadas diferentes de outros jogos da Primeira Guerra Mundial? O que a torna única?
Não há muitos jogos da Primeira Guerra Mundial, e apenas alguns com popularidade mainstream. Estes tendem a se concentrar em atirar. O grafismo e o ambiente são agradáveis e respeitam muitos uniformes e a historicidade das coisas, mas o assunto muitas vezes não leva em conta as histórias humanas.
11-11: Memories Retold é realmente maduro e fala sobre sentimentos humanos complexos. Por exemplo, a personagem canadiana Kurt é um pai e, como Kurt, tens de escrever cartas à tua filha. Tem apenas oito anos, pelo que tens de descobrir o que podes ou não contar-lhe sobre a guerra para não a traumatizares. Às vezes, temos de decidir mentir por uma boa causa. Este tipo de perguntas que tens como pai são interessantes e fazem um jogo maduro. Tudo sobre o jogo é adulto de uma forma emocional, até mesmo os visuais - embora não haja violência gráfica, desencadeia emoções muito fortes e profundas.
O que é único no jogo é o número de escolhas que tens de fazer. No início, eles não são exatamente perceptíveis, mas à medida que avançamos para o fim, começamos a perceber que todas as escolhas que fizemos têm consequências. O que fizeste fará com que certas coisas aconteçam e podes decidir recomeçar num determinado momento do jogo para tentares ter um final (esperançosamente) mais feliz.
De que forma o jogo pode beneficiar os alunos/pessoas?
Embora o jogo não seja explicitamente feito para ensinar, percebemos que as pessoas estão cada vez mais curiosas sobre ele. Quando terminarem o jogo, querem saber mais sobre o que aconteceu às suas famílias e sobre esse período de tempo. Isto é ótimo - se mostrar o elemento humano e explorar as emoções das pessoas, então isso é perfeito para nós.
Tem planos futuros para o desenvolvimento do jogo? Em caso afirmativo, quais são?
Temos tantas ideias de jogo que é difícil escolher. Estamos à espera do lançamento do jogo para ver se é um sucesso ou não. Se for, então queremos fazer outros jogos semelhantes a este que estariam sob a marca de Memories Retold, em tópicos diferentes. Por exemplo, a escravatura, mais uma vez do ponto de vista de duas personagens. Estes jogos iriam questionar o que era normal na altura e a nossa própria moral e valores enquanto jogamos. Ou mesmo definir o jogo em ambientes modernos com homens e mulheres, como gémeos idênticos, um irmão e uma irmã, e mostrar como as suas vidas evoluem de forma diferente.
Muitas das coisas negativas que acontecem - mesmo agora com o nacionalismo, a desigualdade, etc. - devem-se ao facto de as pessoas não verem perspetivas fora das suas próprias perspetivas. Se mostrarmos às pessoas outra perspectiva, é mais provável que compreendam.
Local 11-11: Memories Retold ou os muitos jogos que foram desenvolvidos utilizando conteúdos da Europeana Collections.
