Spesso, i libri di storia raccontano una prospettiva specifica sugli eventi storici. Questo è forse più rilevante nella rivisitazione delle guerre. La guerra non è quasi mai raccontata attraverso gli occhi di individui comuni che potrebbero aver sognato un'avventura eroica venduta loro attraverso la propaganda irrealistica o il punto di vista di coloro che sono stati arruolati con la forza. L'elemento umano è così spesso lasciato fuori dalle rivisitazioni.
Affascinato dalla sua storia di famiglia durante la prima guerra mondiale, Yoan Fanis ci porta 11-11: Memories Retold - una storia toccante sul rapporto tra due uomini su diversi lati della guerra.
Come è iniziato il suo rapporto con Europeana?
È divertente perché ho incontrato sia Europeana che Aardman (lo studio di animazione che ha lavorato con noi l'11-11: Memories Retold) al Games For Change Festival di Parigi un paio di anni fa. A causa dell'interesse di Europeana a creare uno spazio per l'interazione con i creativi su progetti significativi, abbiamo deciso di rimanere in contatto.
Dopo aver iniziato la discussione con Aardman su questo progetto, ho iniziato a scavare negli aspetti storici della prima guerra mondiale e ho deciso di contattare Europeana per lavorare insieme su questo. Avevamo già due storici, ma abbiamo scoperto che Europeana sarebbe stata un partner utile.
In collaborazione con il team della Collezione Europeana 1914-1918, abbiamo selezionato i documenti da utilizzare nel gioco e ne abbiamo trascritto il significato.
Per chi è il gioco?
L'età minima del gioco è di 12 anni. Durante la Paris Game Week, abbiamo scoperto che ai giovani piace molto questo gioco; tuttavia, non eravamo sicuri che fossero completamente consapevoli del significato dietro di esso. Pertanto, a causa del suo argomento maturo, direi che il gioco è più adatto ai giocatori più anziani.
Quali sono stati gli aspetti più impegnativi della creazione 11-11: Ricordi raccontati?
La sfida più grande è stata la creazione dell'effetto pittorico (quando un'animazione di un videogioco assume una qualità "dipinta"). Volevo uno stile artistico che ci permettesse di esplorare e mostrare emozioni ed ero convinto che con l'impressionismo si potessero esprimere meglio i sentimenti nelle immagini. Avevamo bisogno di fare questo lavoro e non essere troppo inquietanti per gli occhi che (con il duro lavoro e la determinazione del programmatore e art director di Aardman) ci sono voluti due anni per realizzare.
Un altro aspetto impegnativo è stato lavorare insieme come due studi in diversi paesi. È difficile perché quando non si è con la persona, come l'animatore o il programmatore che lavora all'animazione dei personaggi giocabili, ed è trattato in due studi, può essere piuttosto impegnativo.
Come hai scelto i contenuti per il gioco e cosa ti ha spinto verso i contenuti di Europeana 1914-1918?
Il gioco riguarda i due lati della prima guerra mondiale, mostrati dal punto di vista degli alleati canadesi e dell'esercito tedesco, in cui si interpretano entrambi i personaggi. Avevamo molte fonti dalla parte alleata, ma non dalla parte tedesca. Per il personaggio di Harry - il soldato tedesco - avevamo bisogno di più materiali e Europeana era una grande fonte per questo. Europeana 1914-1918 ha tanti documenti, alcuni dei quali molto personali, soprattutto quelli raccolti dalle famiglie. Queste sono le storie che cercavo per umanizzare Harry.
Europeana ha un bel filtro di licenza, sappiamo cosa possiamo e non possiamo usare e dal momento che volevamo inserire i documenti nel gioco dovevamo assicurarci che il copyright fosse cancellato. Questo è stato uno dei motivi per cui abbiamo usato Europeana.
Come è 11-11: Ricordi Retold diverso da altri giochi di World War One? Cosa lo rende unico?
Non ci sono molti giochi della prima guerra mondiale, e solo alcuni con popolarità mainstream. Questi tendono a concentrarsi sulle riprese. Il grafisma e l'ambiente sono simpatici e rispettano molte uniformi e la storicità delle cose, ma il soggetto spesso non tiene conto delle storie umane.
11-11: Memories Retold è davvero maturo e parla di sentimenti umani complessi. Ad esempio, il personaggio canadese Kurt è un padre e, come Kurt, devi scrivere lettere a tua figlia. Ha solo otto anni, quindi devi capire cosa puoi o non puoi dirle della guerra per non traumatizzarla. A volte devi decidere di mentire per una buona causa. Questi tipi di domande che hai come padre sono interessanti e fanno per un gioco maturo. Tutto ciò che riguarda il gioco è adulto in modo emotivo, anche le immagini - anche se non c'è violenza grafica in esso, innesca emozioni molto forti e profonde.
Ciò che rende unico il gioco è il numero di scelte che devi fare. All'inizio, non sono esattamente evidenti, ma mentre ti dirigi verso la fine, inizi a renderti conto che tutte le scelte che hai fatto hanno conseguenze. Ciò che hai fatto farà accadere certe cose e potrai decidere di ricominciare a un certo punto del gioco per cercare di avere un finale (si spera) più felice.
Come pensi che il gioco possa avvantaggiare gli studenti/le persone?
Anche se il gioco non è esplicitamente fatto per l'insegnamento, notiamo che le persone stanno diventando più curiose al riguardo. Quando finiscono il gioco, vogliono saperne di più su ciò che è successo alle loro famiglie e su quel periodo di tempo. Questo è fantastico: se mostra l'elemento umano e attinge alle emozioni delle persone, allora è perfetto per noi.
Avete progetti futuri per lo sviluppo del gioco? In caso affermativo, quali sono?
Abbiamo così tante idee di gioco che è difficile scegliere. Stiamo aspettando il lancio del gioco per vedere se è un successo o meno. Se lo è, allora vogliamo fare altri giochi simili a questo che sarebbe sotto il marchio di Memories Retold, su argomenti diversi. Ad esempio la schiavitù, sempre dal punto di vista di due personaggi. Questi giochi metterebbero in discussione ciò che era normale all'epoca e la nostra morale e i nostri valori mentre giochiamo. O anche impostare il gioco in ambienti moderni con uomini e donne, come gemelli identici, un fratello e una sorella, e mostrare come le loro vite evolvono in modo diverso.
Molte delle cose negative che accadono - anche ora con il nazionalismo, la disuguaglianza e così via - sono perché le persone non vedono prospettive al di fuori delle proprie. Se mostriamo alle persone un'altra prospettiva, è più probabile che capiscano.
Trova 11-11: Memories Retold o i numerosi giochi sviluppati utilizzando contenuti di Europeana Collections.
