Dažnai istorijos knygose pateikiama konkreti istorinių įvykių perspektyva. Tai turbūt svarbiausia perpasakojant karus. Karas vargu ar kada nors buvo pasakojamas paprastų individų akimis, kurie galbūt svajojo apie herojišką nuotykį, parduotą jiems per nerealią propagandą ar priverstinai įsitraukusių požiūrį. Žmogiškasis elementas taip dažnai paliekamas nuo perpasakojimų.
Susižavėjęs savo šeimos istorija per WW1, Yoan Fanis atneša mums 11-11: Prisiminimai Retold - jaudinanti istorija apie dviejų vyrų santykius skirtingose karo pusėse.
Kaip prasidėjo jūsų santykiai su Europeana?
Juokinga, nes susipažinau su „Europeana“ ir „Aardman“ (animacijos studija, kuri su mumis dirbo 11–11 m.: Prisiminimai Retold) prieš porą metų Paryžiuje vykusiame "Games For Change" festivalyje. Kadangi „Europeana“ yra suinteresuota sukurti erdvę bendravimui su kūrėjais dėl prasmingų projektų, nusprendėme palaikyti ryšį.
Pradėjęs diskusiją su Aardmanu apie šį projektą, pradėjau gilintis į Pirmojo pasaulinio karo istorinius aspektus ir nusprendžiau susisiekti su Europeana, kad kartu dirbčiau šiuo klausimu. Mes jau turėjome du istorikus, bet nustatėme, kad Europeana būtų naudinga partnerė.
Bendradarbiaudami su Europeanos 1914–1918 m. kolekcijos komanda, atrinkome žaidime naudotinus dokumentus ir perrašėme jų reikšmę.
Kam skirtas žaidimas?
Minimalus žaidimo amžius – 12 metų. Paryžiaus žaidimų savaitės metu sužinojome, kad jauniems žmonėms šis žaidimas tikrai patinka; tačiau nebuvome tikri, kad jie visiškai suprato, kas už to slypi. Todėl dėl savo brandžios temos sakyčiau, kad žaidimas labiau tinka vyresniems žaidėjams.
Kokie buvo sudėtingiausi 11-11 kūrimo aspektai: Atmintis perpasakota?
Didžiausias iššūkis buvo sukurti tapytojo efektą (kai vaizdo žaidimų animacija įgauna tapybą primenančią kokybę). Norėjau meno stiliaus, kuris leistų mums tyrinėti ir rodyti emocijas, ir buvau įsitikinęs, kad su impresionizmu nuotraukose galite geriau išreikšti jausmus. Mums reikėjo atlikti šį darbą ir netrukdyti akims, kurioms (su sunkiu programuotojo ir meno direktoriaus Aardmano darbu ir ryžtu) prireikė dvejų metų.
Kitas sudėtingas aspektas buvo dirbti kartu kaip dvi studijos skirtingose šalyse. Tai sunku, nes kai nesate su asmeniu, pavyzdžiui, animatoriumi ar programuotoju, kuris dirba su grojamųjų personažų animacija, ir jis gydomas dviejose studijose, tai gali būti gana sudėtinga.
Kaip pasirinkote žaidimo turinį ir kas nuvedė jus prie "Europeanos 1914-1918" turinio?
Žaidimas yra apie dvi Pirmojo pasaulinio karo puses, parodytas iš Kanados sąjungininkų ir Vokietijos kariuomenės perspektyvos, kurioje jūs žaidžiate abu simbolius. Mes turėjome daug šaltinių iš sąjungininkų pusės, bet ne iš vokiečių pusės. Dėl Hario - vokiečių kario - charakterio mums reikėjo daugiau medžiagų ir Europeana buvo puikus to šaltinis. Europeana 1914-1918 turi tiek daug dokumentų, kai kurie iš jų yra labai asmeniški, ypač surinkti iš šeimų. Tai istorijos, kurių ieškojau, kad humanizuočiau Harį.
„Europeana“ turi puikų licencijų filtrą, žinome, ką galime ir ko negalime naudoti, ir kadangi norėjome įtraukti dokumentus į žaidimą, turėjome užtikrinti, kad autorių teisės būtų panaikintos. Tai buvo viena iš priežasčių, kodėl mes naudojomės "Europeana".
Kas yra 11-11: Prisiminimai Retold skiriasi nuo kitų Pirmojo pasaulinio karo žaidimų? Kas daro jį unikaliu?
Nėra daug Pirmojo pasaulinio karo žaidimų ir tik keletas iš jų yra populiarūs. Jie linkę sutelkti dėmesį į šaudymą. Grafizmas ir aplinka yra gražūs, jie gerbia daug uniformų ir daiktų istoriškumą, tačiau subjektas dažnai neatsižvelgia į žmonių istorijas.
11-11: Prisiminimai Retold yra tikrai subrendęs ir kalba apie sudėtingus, žmogaus jausmus. Pavyzdžiui, Kanados veikėjas Kurtas yra tėvas ir, kaip Kurtas, turite parašyti laiškus savo dukrai. Jai tik aštuoneri metai, todėl turite išsiaiškinti, ką galite ir ko negalite jai pasakyti apie karą, kad ji nebūtų traumuota. Kartais jūs turite nuspręsti meluoti dėl geros priežasties. Šie klausimai, kuriuos turite kaip tėvas, yra įdomūs ir skirti brandžiam žaidimui. Viskas apie žaidimą yra emociškai suaugęs, net vaizdiniai - nors jame nėra grafinio smurto, jis sukelia labai stiprias ir gilias emocijas.
Unikalus žaidimo bruožas yra pasirinkimų, kuriuos turite padaryti, skaičius. Iš pradžių jie nėra tiksliai pastebimi, bet kai jūs einate į pabaigą, pradedate suvokti, kad visi jūsų pasirinkimai turi pasekmių. Tai, ką padarėte, sukels tam tikrus įvykius ir galite nuspręsti pradėti iš naujo tam tikru žaidimo momentu, kad išbandytumėte (tikiuosi) laimingesnę pabaigą.
Kaip, jūsų nuomone, žaidimas gali būti naudingas besimokantiesiems ir (arba) žmonėms?
Nors žaidimas nėra aiškiai sukurtas mokymui, pastebime, kad žmonės vis labiau smalsūs apie tai. Kai jie baigia žaidimą, jie nori sužinoti daugiau apie tai, kas atsitiko su savo šeimomis ir apie tą laikotarpį. Tai puiku – jei tai rodo žmogiškąjį elementą ir įsilieja į žmonių emocijas, tai mums tobula.
Ar turite ateities žaidimo plėtros planų? Jei taip, kokie jie?
Mes turime tiek daug žaidimo idėjų, kad sunku pasirinkti. Laukiame žaidimo pradžios, kad pamatytume, ar jis sėkmingas, ar ne. Jei taip, tada mes norime, kad kiti žaidimai, panašūs į šį, būtų pagal "Memories Retold" prekės ženklą skirtingomis temomis. Pavyzdžiui, vergovė, vėlgi iš dviejų veikėjų perspektyvos. Šie žaidimai kvestionuotų tai, kas tuo metu buvo normalu, ir mūsų pačių moralę bei vertybes, kaip mes žaidžiame. Arba netgi nustatykite žaidimą šiuolaikiniuose nustatymuose su vyrais ir moterimis, tokiais kaip identiški dvyniai, vienas brolis ir sesuo, ir parodykite, kaip jų gyvenimas vystosi skirtingai.
Daugelis neigiamų dalykų, kurie vyksta net ir dabar, kai vyrauja nacionalizmas, nelygybė ir t. t., yra susiję su tuo, kad žmonės nemato perspektyvų už savo ribų. Jei parodysime žmonėms kitą perspektyvą, jie bus labiau linkę suprasti.
11–11 konstatuojamosios dalys: „Memories Retold“ arba daugelis žaidimų, kurie buvo sukurti naudojant „Europeana Collections“ turinį.
