Bieži vien vēstures grāmatas sniedz īpašu skatījumu uz vēsturiskiem notikumiem. Tas, iespējams, ir vissvarīgākais karu atklāšanā. Karš gandrīz nekad netiek stāstīts caur parasto cilvēku acīm, kuri, iespējams, ir sapņojuši par varonīgu piedzīvojumu, kas viņiem pārdots ar nereālu propagandu vai to cilvēku viedokli, kas piespiedu kārtā uzņemti. Cilvēka elements tik bieži tiek atstāts ārpus pārdomām.
Savaldzināts ar savu ģimenes vēsturi Pirmā pasaules kara laikā, Yoan Fanis nes mums 11-11: Atmiņas Retold - aizkustinošs stāsts par attiecībām starp diviem vīriešiem dažādās kara pusēs.
Kā sākās jūsu attiecības ar Europeana?
Tas ir smieklīgi, jo es tikos gan ar Europeana, gan ar Aardman (animācijas studija, kas kopā ar mums strādāja 11.–11. gadā: Memories Retold) spēlēs par pārmaiņām festivālā Parīzē pirms pāris gadiem. Tā kā Europeana ir ieinteresēta radīt telpu mijiedarbībai ar radošiem cilvēkiem jēgpilnos projektos, mēs nolēmām uzturēt kontaktus.
Pēc tam, kad es sāku diskusiju ar Aardman par šo projektu, es sāku iedziļināties Pirmā pasaules kara vēsturiskajos aspektos un nolēmu sazināties ar Europeana, lai strādātu pie tā kopā. Mums jau bija divi vēsturnieki, bet mēs konstatējām, ka Europeana būtu noderīgs partneris.
Sadarbībā ar Europeana 1914–1918 kolekcijas komandu mēs izvēlējāmies spēlē izmantojamos dokumentus un transkribējām to nozīmi.
Kam paredzēta spēle?
Spēles minimālais vecums ir 12 gadi. Parīzes spēļu nedēļas laikā mēs atklājām, ka jauniešiem šī spēle patiešām patīk; tomēr mēs nebijām pārliecināti, ka viņi pilnībā apzinās tā nozīmi. Tāpēc, ņemot vērā tās nobriedušo tematu, es teiktu, ka spēle ir piemērotāka vecākiem spēlētājiem.
Kādi bija visproblemātiskākie 11.–11. panta izveides aspekti: Atmiņas Retold?
Lielākais izaicinājums bija gleznieciskā efekta radīšana (kad videospēļu animācija iegūst glezniecībai līdzīgu kvalitāti). Es gribēju mākslas stilu, kas ļautu mums izpētīt un parādīt emocijas, un biju pārliecināts, ka ar impresionismu jūs varat labāk izteikt jūtas attēlos. Mums vajadzēja veikt šo darbu un nebūt pārāk satraucošiem acīm, kas (ar Aardman programmētāja un mākslas direktora smago darbu un apņēmību) prasīja divus gadus, lai to paveiktu.
Vēl viens sarežģīts aspekts bija sadarbība kā divām studijām dažādās valstīs. Tas ir grūti, jo, ja jūs neesat kopā ar personu, piemēram, animatoru vai programmētāju, kas strādā pie spēlējamo rakstzīmju animācijas, un to apstrādā divās studijās, tas var būt diezgan sarežģīti.
Kā jūs izvēlējāties spēles saturu un kas jūs piesaistīja Europeana 1914-1918 saturam?
Spēle ir par divām Pirmā pasaules kara pusēm, kas parādītas no Kanādas sabiedroto un Vācijas armijas perspektīvas, kurā jūs spēlējat abas rakstzīmes. Mums bija daudz avotu no sabiedroto puses, bet ne no Vācijas puses. Harija - vācu karavīra - raksturam mums vajadzēja vairāk materiālu, un Europeana tam bija lielisks avots. Europeana 1914-1918 ir tik daudz dokumentu, no kuriem daži ir ļoti personiski, jo īpaši tie, kas savākti no ģimenēm. Tie ir stāsti, kurus es meklēju, lai Hariju padarītu humānu.
Europeana ir jauks licenču filtrs, mēs zinām, ko mēs varam un nevaram izmantot, un, tā kā mēs vēlējāmies dokumentus iekļaut spēlē, mums bija jāpārliecinās, ka autortiesības ir dzēstas. Tas bija viens no iemesliem, kāpēc mēs izmantojām Europeana.
Kā ir 11-11: Atmiņas Retold atšķiras no citām Pirmā pasaules kara spēlēm? Kas padara to unikālu?
Nav daudz Pirmā pasaules kara spēles, un tikai daži ar galveno popularitāti. Tie mēdz koncentrēties uz šaušanu. Grafisms un vide ir jauki, un tie respektē daudz uniformu un lietu vēsturiskumu, bet temats bieži neņem vērā cilvēku stāstus.
11-11: Atmiņas Retold ir patiešām nobriedis un runā par sarežģītām, cilvēka jūtām. Piemēram, Kanādas raksturs Kurt ir tēvs, un, kā Kurt, jums ir rakstīt vēstules savai meitai. Viņai ir tikai astoņi gadi, tāpēc tev ir jāizdomā, ko vari un ko nevari viņai pastāstīt par karu, lai viņu netraumētu. Dažreiz jums ir jāizlemj melot par labu iemeslu. Šāda veida jautājumi, kas jums ir kā tēvs, ir interesanti un padara nobriedušu spēli. Viss par spēli ir pieaugušais emocionālā veidā, pat vizuāli - lai gan tajā nav grafiskas vardarbības, tas izraisa ļoti spēcīgas un dziļas emocijas.
Spēles īpatnība ir izdarīto izvēļu skaits. Sākumā tie nav precīzi pamanāmi, bet, dodoties uz beigām, jūs sākat saprast, ka visām jūsu izdarītajām izvēlēm ir sekas. Tas, ko esat paveicis, izraisīs noteiktas lietas, un jūs varat izlemt sākt no jauna kādā spēles brīdī, lai mēģinātu (cerams) laimīgāk beigties.
Kā, jūsuprāt, spēle var dot labumu izglītojamajiem/cilvēkiem?
Lai gan spēle nav skaidri paredzēta mācīšanai, mēs pamanām, ka cilvēki par to kļūst ziņkārīgāki. Kad viņi pabeidz spēli, viņi vēlas uzzināt vairāk par to, kas notika ar viņu pašu ģimenēm un par šo laika periodu. Tas ir lieliski — ja tas parāda cilvēka elementu un iedarbojas uz cilvēku emocijām, tad tas mums ir lieliski.
Vai jums ir nākotnes plāni spēles attīstībai? Ja jā, kādi tie ir?
Mums ir tik daudz spēļu idejas, ka tas ir grūti izvēlēties. Mēs gaidām spēles uzsākšanu, lai redzētu, vai tā ir vai nav veiksmīga. Ja tas tā ir, tad mēs vēlamies padarīt citas spēles līdzīgas šim, kas būtu zem Memories Retold zīmola, par dažādām tēmām. Piemēram, verdzība, arī no divu rakstzīmju viedokļa. Šīs spēles varētu apšaubīt to, kas bija normāli tajā laikā un mūsu pašu morāli un vērtības, kā mēs spēlējam. Vai pat noteikt spēli mūsdienu apstākļos ar vīriešiem un sievietēm, piemēram, identiski dvīņi, viens brālis un māsa, un parādīt, kā viņu dzīve attīstās atšķirīgi.
Daudzas negatīvas lietas, kas notiek - pat tagad ar nacionālismu, nevienlīdzību un tā tālāk - ir tāpēc, ka cilvēki neredz perspektīvas ārpus savas. Ja mēs parādām cilvēkiem citu perspektīvu, viņi, visticamāk, sapratīs.
Atrast 11-11: Atmiņas Retold vai daudzas spēles, kas izstrādātas, izmantojot Europeana kolekciju saturu.
