Vaak vertellen geschiedenisboeken een specifiek perspectief op historische gebeurtenissen. Dit is misschien wel het meest relevant in de hervertelling van oorlogen. Oorlog wordt zelden verteld door de ogen van gewone mensen die misschien hebben gedroomd van een heroïsch avontuur dat aan hen is verkocht door onrealistische propaganda of het standpunt van degenen die met geweld zijn aangeworven. Het menselijke element wordt zo vaak weggelaten uit hervertellingen.
Gefascineerd door zijn eigen familiegeschiedenis tijdens de Eerste Wereldoorlog, brengt Yoan Fanis ons 11-11: Memories Retold - een ontroerend verhaal over de relatie tussen twee mannen aan verschillende kanten van de oorlog.
Hoe is uw relatie met Europeana begonnen?
Grappig, want ik ontmoette zowel Europeana als Aardman (de animatiestudio die op 11-11 met ons samenwerkte: Memories Retold) op het Games For Change Festival in Parijs een paar jaar geleden. Wegens de belangstelling van Europeana voor het creëren van een ruimte voor interactie met creatieven bij zinvolle projecten, hebben we besloten contact te houden.
Na de discussie met Aardman over dit project begon ik me te verdiepen in de historische aspecten van de Eerste Wereldoorlog en besloot ik contact op te nemen met Europeana om hier samen aan te werken. We hadden al twee historici, maar vonden dat Europeana een nuttige partner zou zijn.
In samenwerking met het team uit de collectie Europeana 1914-1918 hebben we de te gebruiken documenten in het spel geselecteerd en de betekenis ervan getranscribeerd.
Voor wie is het spel?
De minimumleeftijd voor het spel is 12 jaar. Tijdens de Paris Game Week ontdekten we dat jongeren dit spel echt leuk vinden; We wisten echter niet zeker of ze zich volledig bewust waren van de betekenis erachter. Daarom zou ik, vanwege het volwassen onderwerp, zeggen dat het spel geschikter is voor oudere spelers.
Wat waren de meest uitdagende aspecten van het creëren van 11-11: Herinneringen opnieuw verteld?
De grootste uitdaging was het creëren van het schilderachtig effect (wanneer een videospelanimatie een “schilderijachtige” kwaliteit aanneemt). Ik wilde een kunststijl die ons in staat zou stellen om emoties te verkennen en te tonen en was ervan overtuigd dat je met impressionisme gevoelens beter in de foto's kunt uitdrukken. We moesten dit werk maken en niet te verontrustend zijn voor de ogen die (met het harde werk en de vastberadenheid van de programmeur en art director in Aardman) twee jaar nodig hadden om te bereiken.
Een ander uitdagend aspect was het samenwerken als twee studio's in verschillende landen. Het is moeilijk, want als je niet bij de persoon bent, zoals de animator of programmeur die werkt aan de animatie van de speelbare personages, en het wordt behandeld in twee studio's, kan het behoorlijk uitdagend zijn.
Hoe heb je content voor het spel gekozen en wat trok je naar de Europeana 1914-1918 content?
Het spel gaat over de twee kanten van de Eerste Wereldoorlog, getoond vanuit het perspectief van de Canadese bondgenoten en het Duitse leger, waarin je beide personages speelt. We hadden veel bronnen van de geallieerde kant, maar niet van de Duitse kant. Voor het karakter van Harry - de Duitse soldaat - hadden we meer materialen nodig en daar was Europeana een geweldige bron voor. Europeana 1914-1918 heeft zoveel documenten, waarvan sommige zeer persoonlijk zijn, vooral die verzameld uit gezinnen. Dat zijn de verhalen die ik zocht om Harry te vermenselijken.
Europeana heeft een mooi licentiefilter, we weten wat we wel en niet kunnen gebruiken en omdat we de documenten in het spel wilden stoppen, moesten we ervoor zorgen dat het auteursrecht wordt gewist. Dit was een van de redenen waarom we Europeana gebruikten.
Hoe werkt 11-11: Herinneringen Retold anders dan andere World War One games? Wat maakt het uniek?
Er zijn niet veel World War One games, en slechts een paar met mainstream populariteit. Deze hebben de neiging om zich te concentreren op schieten. Het grafisme en de omgeving zijn mooi en ze respecteren veel uniformen en de historiciteit van dingen, maar het onderwerp houdt vaak geen rekening met de menselijke verhalen.
11-11: Memories Retold is echt volwassen en praat over complexe, menselijke gevoelens. Het Canadese personage Kurt is bijvoorbeeld een vader en als Kurt moet je brieven schrijven aan je dochter. Ze is pas acht jaar oud, dus je moet uitzoeken wat je wel en niet over de oorlog kunt vertellen om haar niet te traumatiseren. Soms moet je liegen voor een goed doel. Dit soort vragen die je hebt als vader zijn interessant en zorgen voor een volwassen spel. Alles aan het spel is volwassen op een emotionele manier, zelfs de visuals - hoewel er geen grafisch geweld in zit, triggert het zeer sterke en diepe emoties.
Uniek aan het spel is het aantal keuzes dat je moet maken. In het begin zijn ze niet echt merkbaar, maar als je naar het einde toe gaat, begin je je te realiseren dat alle keuzes die je hebt gemaakt consequenties hebben. Wat je hebt gedaan, zal ervoor zorgen dat bepaalde dingen gebeuren en je kunt besluiten om op een bepaald moment in het spel opnieuw te beginnen om te proberen een (hopelijk) gelukkiger einde te krijgen.
Hoe denk je dat het spel leerlingen/mensen ten goede kan komen?
Hoewel het spel niet expliciet is gemaakt om les te geven, merken we dat mensen er steeds nieuwsgieriger naar worden. Wanneer ze klaar zijn met het spel, willen ze meer weten over wat er met hun eigen familie is gebeurd en over die periode. Dit is geweldig - als het het menselijke element laat zien en de emoties van mensen aanbort, dan is dat perfect voor ons.
Heeft u toekomstplannen voor de ontwikkeling van het spel? Zo ja, wat zijn dat dan?
We hebben zoveel spelideeën dat het moeilijk is om te kiezen. We wachten op de lancering van de game om te zien of het een succes is of niet. Als dat zo is, dan willen we andere spellen maken die vergelijkbaar zijn met deze die onder het merk Memories Retold zouden vallen, over verschillende onderwerpen. Bijvoorbeeld slavernij, opnieuw vanuit het perspectief van twee personages. Deze spellen zouden zich afvragen wat normaal was in die tijd en onze eigen moraal en waarden als we spelen. Of zet het spel zelfs in moderne omgevingen met mannen en vrouwen, zoals een identieke tweeling, een broer en een zus, en laat zien hoe hun leven anders evolueert.
Veel van de negatieve dingen die gebeuren - zelfs nu nog met nationalisme, ongelijkheid enzovoort - zijn omdat mensen geen perspectieven buiten hun eigen perspectief zien. Als we mensen een ander perspectief laten zien, zullen ze het eerder begrijpen.
Zoek 11-11: Memories Retold of de vele games die zijn ontwikkeld met behulp van content uit Europeana Collections.
