Dziękujemy za rozmowę z nami już dziś! Czy możesz nam opowiedzieć o swojej organizacji? Dlaczego nazwano ją Macedonią?
My - Macedonia - jesteśmy studiem współpracy, które projektuje strategie i doświadczenia, aby pomóc w rozwoju innowacji społecznych, kulturalnych i edukacyjnych. Współpracujemy z firmami społecznymi, instytucjami kultury, uniwersytetami i organizacjami publicznymi poprzez badania strategiczne, ułatwianie metodologii i tworzenie społeczności.
Ponieważ pochodzimy z bardzo różnych środowisk, pracujemy w płynnych, mieszanych zespołach dla każdego projektu. Dlatego nazywamy się „Macedonia”; oznacza to „sałatkę owocową” w języku hiszpańskim, więc gdy pojawia się nowa okazja, wybieramy niestandardowe składniki, aby uzyskać najlepszy smak!
Jak powstał projekt Built with Bits?
Ze względu na pandemię jednym z naszych celów było zbadanie, w jaki sposób w inteligentny sposób hybrydyzować świat fizyczny i wirtualny, aby zaprojektować doświadczenia „pomiędzy”, które mogłyby stanowić wartość dla różnych społeczności. Rozpoczęliśmy te badania, tworząc własne wirtualne centrum kultury i sztuki o nazwie Madrix (Madrid + Matrix) i dołączyliśmy do niektórych sieci kultury cyfrowej, takich jak REMED (hiszpańska sieć muzeów i strategii cyfrowych).
Podczas jednego ze swoich wydarzeń Isabel Crespo, koordynatorka ds. rozwoju biznesu w Fundacji Europeana, zapytała, czy ktoś wie o centrach Mozilli, ponieważ społeczność edukacyjna Europeana chciała rozpocząć badanie innowacyjnych platform w celu zaangażowania odbiorców w inicjatywę nowego europejskiego Bauhausu. Ponieważ centra Mozilli są platformą, której użyliśmy dla Madrix, mecz się odbył.
Czy mógłby Pan opowiedzieć o tym, jak funkcjonował program?
Zbudowany z Bits był ośmiotygodniowym programem mentorskim, który łączył wspólne doświadczenia edukacyjne i technologie cyfrowe. Program skierowany był do nauczycieli i wychowawców pracujących ze studentami szkół średnich w Grecji, Włoszech, Hiszpanii i Portugalii. Pracowaliśmy z nimi, aby zaprojektować przestrzenie w centrach Mozilli i zbadać, w jaki sposób wirtualne doświadczenia mogą być wykorzystywane w edukacji.
Program koncentrował się nie tylko na budowaniu przestrzeni wirtualnych, ale obejmował również takie tematy, jak doświadczenie użytkownika, kierunek artystyczny, projektowanie i konceptualizacja, wykorzystanie materiałów kulturowych, rodzaje licencji, mediacja, grywalizacja i ułatwianie, dotyczące przestrzeni wirtualnych za pomocą cotygodniowych „tabletek do nauki”. Moderator z każdego kraju udzielił wsparcia uczestnikom.
W jaki sposób Państwa zdaniem program powiązał się z wartościami nowego europejskiego Bauhausu?
Oboje mamy doświadczenie we wzornictwie przemysłowym, więc szkoła Bauhaus inspiruje i motywuje nas, zarówno z destrukcyjnego punktu widzenia, jaki reprezentowała w tamtym czasie - podstawy zawodów takich jak projektowanie lub architektura - jak i z samej szkoły. Poszukiwał nowych sposobów łączenia sztuki i nauki poprzez ponowne przemyślenie metod nauczania poprzez uczenie się przez działanie, 100 lat przed tym, jak zacznie być ponownie stosowany w naszych klasach.
Ruch nowego europejskiego Bauhausu był zatem idealnym scenariuszem do stworzenia tej „piaskownicy edukacyjnej”, wykorzystującej narzędzia Open Source, projektującej, budującej i pośredniczącej przestrzeni wirtualnej, która umożliwia nauczycielom i uczniom angażowanie się w nowe sposoby uczenia się.
Czy możesz opowiedzieć nam trochę o zwycięskich zgłoszeniach - więcej usłyszymy od nich w nadchodzącym miesiącu!
Byliśmy bardzo mile zaskoczeni reakcją uczestników i ich pomysłowością w rozwijaniu tych wirtualnych przestrzeni. Projekty były bardzo różne, ale zawsze miały wspólny związek: kultura cyfrowa. Ponieważ bardzo trudno było wybrać zwycięzcę reprezentującego każdy kraj, przyznaliśmy również specjalne wyróżnienia. W każdym razie największym celem nie było zdobycie nagrody, ale dostarczenie nauczycielom narzędzi, nauki i wskazówek, aby czuli się pewni tworzenia nowych eksperymentów poza programem.
Czego nauczyłeś się z prowadzenia programu?
Był to nasz pierwszy europejski projekt, więc nauczyliśmy się zarządzać różnymi ludźmi z różnych krajów i koordynować ich działania. Koordynowaliśmy już inne działania i warsztaty w Hiszpanii, ale po raz pierwszy zrealizowaliśmy tak ambitny program w pełni w formacie cyfrowym. Była to dobra lekcja o tym, jak zmieniać strategię w locie, stale słuchając opinii uczestników.
Doświadczenie to było bardzo inspirujące, a biorąc pod uwagę, że większość nauczycieli nie była przyzwyczajona do korzystania z takich narzędzi cyfrowych, komunikacja była kluczowym czynnikiem. Stworzyliśmy świetny zespół z Isabel i krajowymi facylitatorami.
Jaka jest Państwa zdaniem wartość wykorzystania cyfrowego dziedzictwa kulturowego i technologii immersyjnych w edukacji?
Jednym z nich jest ochrona dziedzictwa. Kiedy jesteśmy w stanie zdigitalizować XIX-wieczny wazon, pozwalamy ludziom wchodzić w interakcje, studiować, a nawet bawić się nim bez uszkodzeń fizycznych.
Poza tym czymś, co może nie być tak oczywiste, jest zmniejszenie dwóch istniejących luk. Z jednej strony ludzie z obszarów wiejskich lub z różnych krajów mogą nie być w stanie podróżować do muzeów w dużych miastach, aby wejść w interakcję ze swoimi kolekcjami. Z drugiej strony świat się zmienia, a młodzi ludzie angażują się w wartości, kody i narracje różne od poprzednich pokoleń. Musimy więc nauczyć się, jak do nich dotrzeć i wspólnie zrozumieć świat (przeszły i przyszły), który może wspierać wykorzystanie cyfrowego dziedzictwa kulturowego i wciągających technologii w edukacji. Można powiedzieć, że chodzi o demokratyzację dostępu do kultury.
Czy mają Państwo plany dotyczące jakichkolwiek projektów w kontekście Europejskiego Roku Młodzieży?
Jesteśmy młodym studiem, a nasza praca jest zasadniczo tworzona przez młodych ludzi, a wiele naszych projektów jest skierowanych do nich. Na przykład LaBotica jest związana z problemem mniejszych wiosek, w których kończy się liczba mieszkańców w Hiszpanii; stworzyliśmy obserwatorium, aby gromadzić pomysły, angażując młodych ludzi w przeprojektowywanie własnej tożsamości kulturowej w celu stworzenia nowych możliwości wartości dla otaczających ich ludzi. Kontynuujemy prowadzenie Diseñatón (Design Hackathon) i Futuratón (Future Hackathon), łącząc interdyscyplinarne grupy w celu rozwiązania problemów systemowych. Ponadto uczestniczyliśmy w projekcie Hateblockers, którego celem jest identyfikacja i łagodzenie mowy nienawiści w internecie. Projekt ma na celu zaszczepienie krytycznego myślenia i empatii wśród młodych ludzi.
Czy możemy spodziewać się dalszych działań w związku z projektem w przyszłości?
Tak, tak! Planujemy już nową edycję Built with Bits, więc mamy nadzieję, że wkrótce stanie się ona rzeczywistością. Chcielibyśmy również uczcić nowe edycje projektu, z udziałem nauczycieli akademickich i innych specjalistów (na przykład mediatorów muzealnych), z siedzibą w konkretnych regionach i realnym świecie.
