Kako ste se vključili v projekt GIFT?
Pred sedmimi leti sva z Andersom Sundnesom Løvliejem, zdaj glavnim raziskovalcem projekta GIFT, sodelovala pri izdelavi hibridne ulične igre Random Friends, ki so jo istočasno igrali v Trondheimu na Norveškem in Beogradu v Srbiji. To je bila igra o dveh državah v severni in južni Evropi, ki ne pripadata Evropski uniji. Torej, prvi stik med Andersom in mano je bil kot oblikovalec iger.
Naključni prijatelji so bili tako imenovana „kritična igra“, ki je raziskovala naš odnos in razumevanje Evropske unije z zunanjega vidika. Nekaj let pozneje me je Anders povabil, da se pridružim konzorciju GIFT, in tu smo – skupaj sodelujemo v projektu EU H2020 GIFT, tokrat z drugačnega vidika. Menim, da je to precej simboličen krog, v katerem EU deluje kot konceptualni ali upravni okvir za naše raziskave.
Ali mi lahko poveste nekaj o „odsvojitvi“ in o tem, kako je vplivala na vaše delo?
Bralci drugih člankov v tej seriji bodo seznanjeni s tem, kako aplikacija GIFT temelji na ustvarjalni uporabi daril, tj. Vendar pa delamo tudi na projektih, ki temeljijo na jemanju. S „vzemanjem“ mislim – prisvojitvijo, kot načinom personalizacije in preoblikovanja umetniških del. Kaj vzamemo s seboj iz muzejskega obiska? Ali je muzejski predmet za vedno omejen na muzejski ali razstavni kontekst ali pa ga je mogoče dekontekstualizirati in s personalizacijo spremeniti v „mojega“? Ali je lahko „moje“ v veliko globljem in globljem smislu kot pojem materialnega in pravnega lastništva? Ko razmišljamo o prilaščanju, pogosto zastavljamo številna vprašanja, zato poskušamo dati nekaj odgovorov.
Za razliko od znanih modelov apropriacije, kjer umetniki ponovno uporabljajo obstoječe predmete in materiale za ustvarjanje novih umetniških del, smo se osredotočili na apropriacijo, ki jo izvajajo obiskovalci. Preizkusili smo različne metode in tehnike personalizacije, da bi muzejski obisk postal močna čustvena izkušnja, kjer muzejske predmete dojemamo kot nekaj, kar pripada našemu osebnemu in intimnemu čustvenemu prostoru. V tem smislu apropriacije ne razumemo kot umetniško metodo ali kulturno politiko, temveč kot pristop, ki povezuje naša čustva in izkušnje z muzejsko razstavo. Razvili smo posebno muzejsko spletno aplikacijo Sensitive Pictures, ki obiskovalcem omogoča vzpostavitev tovrstnih povezav.
Občutljive slike ustvarjajo intimno čustveno muzejsko izkušnjo, saj obiskovalce popeljejo na potovanje skozi njihove osebne spomine, upe in misli. Z aplikacijo obiskovalci izberejo, katera čustva želijo raziskati ... (npr. ljubezen, strast, nostalgija itd.). Vsako čustvo je povezano z drugačnim muzejskim predmetom in ga vzbujajo posebej zasnovane zvočne vsebine, ki povezujejo muzejske zgodbe z osebnimi spomini. Med izkušnjo obiskovalci razmišljajo o svojih občutkih in jih poskušajo razumeti in opisati. Kot rezultat, vsak obiskovalec izbere svojo zasebno pot skozi muzejsko zbirko, ki temelji na njihovih čustvih, pri čemer muzejske predmete dojema kot mejnike na osebnem potovanju. Občutljive slike poudarjajo edinstvenost naših srečanj z umetnostjo, ki so predmet naših lastnih izkušenj, znanja in čustev.
Občutljivim slikam smo dodali tudi izobraževalni vidik, saj smo strokovnjakom zagotovili vpogled v vsak muzejski predmet. Ta del aplikacije je zasnovan tako, da se prilega čustvenemu kontekstu celotne izkušnje.
Kje lahko izkusimo občutljive slike?
Trenutno preizkušamo občutljive slike v muzeju Munch v Oslu. Munchov muzej je odlično laboratorijsko okolje za tovrstne raziskave, posvečeno opusu človeka, ki je menil, da so njegove slike enakovredne dnevniškim stranem, zaradi česar so izjemno osebne in s tem univerzalne. Poleg tega je bil muzej odprt za pobude, raziskave in učenje o novih metodah vključevanja obiskovalcev, kar je bilo zelo pomembno pri razvoju tega poskusa.

Kako vidite takšno tehnologijo, ki bo v prihodnosti povezovala različne oblike umetnosti?
Narodni muzej je imel vizijo in sodoben strateški pristop k vključevanju in širjenju občinstva prek novih in inovativnih kanalov. Kombank Dvorana je želela združiti moči z Narodnim muzejem za promocijo kulture. To je bila torej win-win situacija. Zelo pomembno je ustvariti partnerstva, ki odpirajo nove komunikacijske kanale, zato ne gre le za tehnologijo, temveč za medsebojno razumevanje in partnerstvo. Tehnologija pride za tem.
Projekt #OneMinuteMuseum je zelo evokativna in prepričljiva vodena fantazija, ki gledalce popelje na potovanje skozi njihovo domišljijo. Tudi z izobraževalnim delom vzpostavlja dobro ravnovesje med čustvi in informacijami. Čeprav smo dejansko šele začeli delati s to obliko, je očitno, da so možnosti dobesedno neskončne. S povezovanjem muzejev in kinematografov (ter televizije in drugih medijev) ter ustvarjanjem močnih čustvenih, poetičnih izkušenj, ki jih navdihujejo muzejski predmeti, lahko ustvarimo zelo posebno vrsto vsebin z velikim medijskim potencialom. Ta potencial je treba še raziskati in razviti, kar je za nas izjemno zanimiva priložnost.
GIFT @ Europeana 2019
Bogdan se bo pridružil drugim članom projekta GIFT na Europeani 2019, kjer boste lahko izvedeli vse o projektu doslej, raziskavah, na katerih temelji, in sami preizkusili nekatera orodja na GIFT @ Europeana 2019. Rezervirajte vstopnico in izberite GIFT @ Europeana 2019, da si zagotovite svoj sedež.
