Wie sind Sie zum GIFT-Projekt gekommen?
Vor sieben Jahren haben Anders Sundnes Løvlie, jetzt Principal Investigator des GIFT-Projekts, und ich an der Entwicklung von Random Friends teilgenommen, einem hybriden Straßenspiel, das gleichzeitig in Trondheim, Norwegen, und Belgrad, Serbien, gespielt wurde. Es war ein Spiel über zwei Länder in Nord- und Südeuropa, die nicht zur Europäischen Union gehören. Der erste Kontakt zwischen Anders und mir war also als Spieledesigner.
Random Friends war ein sogenanntes „kritisches Spiel“, bei dem unsere Einstellungen und unser Verständnis der Europäischen Union aus einer externen Perspektive untersucht wurden. Einige Jahre später lud mich Anders ein, dem GIFT-Konsortium beizutreten, und hier sind wir – gemeinsam am EU-H2020-Projekt GIFT teilzunehmen, diesmal aus einer anderen Perspektive. Ich finde, dass dies ein ziemlich symbolischer Kreis ist, in dem die EU entweder als konzeptioneller oder administrativer Rahmen für unsere Forschung fungiert.
Können Sie mir etwas über die „Aneignung“ und ihre Auswirkungen auf Ihre Arbeit erzählen?
Die Leser der anderen Artikel dieser Serie werden wissen, wie die GIFT-App auf dem kreativen Einsatz von Schenken basiert, d.h.... Wir haben jedoch auch an Projekten auf der Grundlage von Übernahmen gearbeitet. Mit „nehmen“ meine ich – Aneignung als Methode der Personalisierung und Transformation von Kunstwerken. Was nehmen wir von einem Museumsbesuch mit? Ist ein Museumsobjekt für immer auf einen Museums- oder Ausstellungskontext beschränkt oder kann es durch Personalisierung dekontextualisiert und zu „meinem“ gemacht werden? Kann es in einem viel tieferen und tieferen Sinne als der Begriff des materiellen und rechtlichen Eigentums „mein“ sein? Wenn wir die Aneignung in Betracht ziehen, neigen wir dazu, viele Fragen zu stellen ... und versuchen daher, einige Antworten zu geben.
Im Gegensatz zu bekannten Aneignungsmodellen, bei denen Künstler vorhandene Objekte und Materialien wiederverwenden, um neue Kunstwerke zu schaffen, haben wir uns auf die Aneignung durch Besucher konzentriert. Wir haben verschiedene Personalisierungsmethoden und -techniken getestet, um einen Museumsbesuch zu einem starken emotionalen Erlebnis zu machen, bei dem Museumsobjekte als etwas wahrgenommen werden, das zu unserem persönlichen und intimen emotionalen Raum gehört. In diesem Sinne wird Aneignung nicht als künstlerische Methode oder Kulturpolitik verstanden, sondern als ein Ansatz, der unsere Emotionen und Erfahrungen mit der Museumsausstellung verbindet. Wir haben eine spezielle Museums-Webanwendung namens Sensitive Pictures entwickelt, die es den Besuchern ermöglicht, solche Verbindungen herzustellen.
Sensitive Pictures schafft ein intimes emotionales Museumserlebnis, indem es die Besucher auf eine Reise durch ihre persönlichen Erinnerungen, Hoffnungen und Gedanken führt. Über die App entscheiden die Besucher, welche Emotionen sie erforschen möchten... (z.B. Liebe, Leidenschaft, Nostalgie, etc.). Jede Emotion ist mit einem anderen Museumsobjekt verbunden und wird durch speziell gestaltete Audioinhalte hervorgerufen, um Museumsgeschichten mit persönlichen Erinnerungen zu verbinden. Während der Erfahrung denken die Besucher über ihre Gefühle nach und versuchen, sie zu verstehen und zu beschreiben. So geht jeder Besucher seinen eigenen privaten Weg durch eine auf seinen Emotionen basierende Museumssammlung und nimmt Museumsobjekte als Meilensteine der persönlichen Reise wahr. Sensitive Pictures hebt die Einzigartigkeit unserer Begegnungen mit Kunst hervor, die unseren eigenen Erfahrungen, unserem Wissen und unseren Emotionen unterliegen.
Wir brachten Sensitive Pictures auch einen pädagogischen Aspekt ein, indem wir Experteneinblicke zu jedem Museumsobjekt lieferten. Dieser Teil der App ist auch so konzipiert, dass er in den emotionalen Kontext der gesamten Erfahrung passt.
Wo können wir Sensitive Bilder für uns selbst erleben?
Wir testen derzeit Sensitive Pictures im Munch Museum, Oslo. Das Munch-Museum ist eine perfekte Laborumgebung für diese Art von Forschung, die dem Œuvre eines Mannes gewidmet ist, der dachte, dass seine Gemälde den Tagebuchseiten entsprechen, was sie äußerst persönlich und somit universell macht. Darüber hinaus war das Museum offen für Initiativen, Forschung und das Lernen über neue Methoden des Besucherengagements, was bei der Entwicklung dieses Experiments sehr wichtig war.

Wie sehen Sie diese Art von Technologie, die in Zukunft verschiedene Kunstformen miteinander verbindet?
Das Nationalmuseum hatte eine Vision und einen modernen strategischen Ansatz, um sein Publikum durch neue und innovative Kanäle zu engagieren und zu erweitern. Und Kombank Dvorana war bestrebt, sich mit dem Nationalmuseum zusammenzutun, um die Kultur zu fördern. Es war also eine Win-Win-Situation. Es ist sehr wichtig, Partnerschaften zu schaffen, die neue Kommunikationskanäle eröffnen, also geht es nicht nur um Technologie, sondern um gegenseitiges Verständnis und Partnerschaft. Die Technik kommt danach.
Das Projekt #OneMinuteMuseum ist eine sehr eindrucksvolle und überzeugende geführte Fantasie, die die Zuschauer auf eine Reise durch ihre Fantasie mitnimmt. Mit einem pädagogischen Teil auch, schlägt es eine gute Balance zwischen Emotion und Information. Obwohl wir gerade erst begonnen haben, mit diesem Format zu arbeiten, ist es offensichtlich, dass die Möglichkeiten buchstäblich endlos sind. Indem wir Museen und Kinos (und Fernsehen und andere Medien) verbinden und starke emotionale, poetische Erfahrungen machen, die von Museumsobjekten inspiriert sind, sind wir in der Lage, eine ganz besondere Art von Inhalten mit großem Medienpotenzial zu produzieren. Dieses Potenzial muss noch erforscht und entwickelt werden, was für uns eine äußerst spannende Chance ist.
GESCHENK @ Europeana 2019
Bogdan wird sich anderen Mitgliedern des GIFT-Projekts auf der Europeana 2019 anschließen und Sie können alles über das Projekt erfahren, die Forschung, die ihm zugrunde liegt, und einige der Tools selbst auf der GIFT @ Europeana 2019 testen. Buchen Sie Ihr Ticket und wählen Sie GIFT @ Europeana 2019, um Ihren Sitzplatz zu garantieren.
