Miten päädyit mukaan GIFT-projektiin?
Seitsemän vuotta sitten Anders Sundnes Løvlie, joka on nyt GIFT-hankkeen päätutkija, ja minä osallistuimme Random Friends -hybridipelin tekemiseen, jota pelattiin samanaikaisesti Trondheimissa Norjassa ja Belgradissa Serbiassa. Se oli peli kahdesta Pohjois- ja Etelä-Euroopan maasta, jotka eivät kuulu Euroopan unioniin. Ensimmäinen kontakti Andersin ja minun välillä oli pelisuunnittelijoina.
Random Friends oli niin sanottu kriittinen peli, jossa tutkittiin asenteitamme ja ymmärrystämme Euroopan unionista ulkoisesta näkökulmasta. Useita vuosia myöhemmin Anders kutsui minut liittymään GIFT-konsortioon, ja tässä olemme – osallistumassa yhdessä EU:n H2020-hankkeeseen GIFT, tällä kertaa eri näkökulmasta. Tämä on mielestäni melkoinen symbolinen ympyrä, jossa EU toimii joko käsitteellisenä tai hallinnollisena kehyksenä tutkimuksellemme.
Voitteko kertoa minulle hieman varojen käytöstä ja siitä, miten se on vaikuttanut työhönne?
Tämän sarjan muiden artikkelien lukijat tuntevat, miten GIFT-sovellus perustuu lahjan luovaan käyttöön eli lahjan antamiseen. Olemme kuitenkin työskennelleet myös toteutukseen perustuvien hankkeiden parissa. ”Ottamisella” tarkoitetaan – omaksumista taideteosten personointi- ja muuntamismenetelmänä. Mitä otamme mukaamme museovierailulta? Rajoittuuko museoesine museo- tai näyttelyympäristöön pysyvästi, vai voidaanko se irrottaa asiayhteydestä ja tehdä ”kaivokseksi” personoimalla se? Voiko se olla "minun" paljon syvemmässä ja syvemmässä merkityksessä kuin aineellisen ja laillisen omistuksen käsite? Kun harkitsemme anastamista, meillä on tapana herättää monia kysymyksiä... ja niinpä yritämme antaa vastauksia.
Toisin kuin tunnetut anastamismallit, joissa taiteilijat käyttävät uudelleen olemassa olevia esineitä ja materiaaleja uusien taideteosten luomiseen, olemme keskittyneet kävijöiden toteuttamaan anastamiseen. Olemme testanneet erilaisia personointimenetelmiä ja -tekniikoita, jotta museovierailusta tulisi vahva tunnekokemus, jossa museoesineet koetaan henkilökohtaiseen ja intiimiin tunnetilaan kuuluvina esineinä. Tässä mielessä omaksumista ei ymmärretä taiteellisena menetelmänä tai kulttuuripolitiikkana, vaan lähestymistapana, joka yhdistää tunteemme ja kokemuksemme museonäyttelyyn. Kehitimme erityisen museoverkkosovelluksen nimeltään Sensitive Pictures, jotta kävijät voivat luoda tällaisia yhteyksiä.
Sensitive Pictures luo intiimin emotionaalisen museokokemuksen johdattamalla kävijät matkalle omien muistojensa, toiveidensa ja ajatustensa läpi. Sovelluksen avulla kävijät valitsevat, mitä tunteita he haluavat tutkia... (esim. rakkaus, intohimo, nostalgia jne.). Jokainen tunne liittyy eri museokohteeseen ja herättää erityisesti suunniteltua äänisisältöä yhdistämään museotarinoita henkilökohtaisiin muistoihin. Kokemuksen aikana kävijät ajattelevat tunteitaan ja yrittävät ymmärtää ja kuvata niitä. Tämän seurauksena jokainen kävijä kulkee omaa yksityistä polkuaan tunteisiinsa perustuvan museokokoelman läpi ja näkee museoesineet henkilökohtaisen matkan virstanpylväinä. Sensitive Pictures korostaa ainutlaatuisuutta kohtaamisissamme taiteen kanssa, jotka ovat omien kokemuksiemme, tietojemme ja tunteidemme alaisia.
Lisäksi toimme Sensitive Picturesiin kasvatuksellisen näkökulman tarjoamalla asiantuntijoiden näkemyksiä jokaisesta museoesineestä. Tämä osa sovellusta on myös suunniteltu sopimaan koko kokemuksen emotionaaliseen kontekstiin.
Missä voimme kokea herkkiä kuvia itsellemme?
Parhaillaan testaamme herkkiä kuvia Oslon Munch-museossa. Munch-museo on täydellinen laboratorioympäristö tällaiselle tutkimukselle. Se on omistettu miehelle, joka piti maalauksiaan päiväkirjasivuja vastaavina, mikä tekee niistä erittäin henkilökohtaisia ja siten yleismaailmallisia. Lisäksi museo oli avoin aloitteille, tutkimuksille ja uusille menetelmille vierailijoiden sitouttamiseksi, mikä on ollut erittäin tärkeää tämän kokeilun kehittämisessä.

Millaisena näette tulevaisuudessa tällaisen teknologian, joka yhdistää erilaisia taidemuotoja?
Kansallismuseolla oli visio ja moderni strateginen lähestymistapa osallistaa ja laajentaa yleisöä uusien ja innovatiivisten kanavien kautta. Ja Kombank Dvorana oli innokas yhdistämään voimansa Kansallismuseon kanssa kulttuurin edistämiseksi. Se oli siis win-win-tilanne. On erittäin tärkeää luoda kumppanuuksia, jotka avaavat uusia viestintäkanavia, joten kyse ei ole pelkästään teknologiasta vaan keskinäisestä ymmärryksestä ja kumppanuudesta. Teknologia tulee sen jälkeen.
#OneMinuteMuseum-hanke on erittäin mieleenpainuva ja vakuuttava ohjattu fantasia, joka vie katsojat matkalle mielikuvituksensa läpi. Myös kasvatuksellisella osalla se löytää hyvän tasapainon tunteiden ja tiedon välillä. Vaikka olemme vasta alkaneet työstää tätä formaattia, on selvää, että mahdollisuudet ovat kirjaimellisesti rajattomat. Yhdistämällä museoita ja elokuvateattereita (sekä televisiota ja muita tiedotusvälineitä) ja tekemällä museoesineiden innoittamia vahvoja emotionaalisia ja runollisia kokemuksia pystymme tuottamaan hyvin erityistä sisältöä, jolla on suuri mediapotentiaali. Tätä potentiaalia on vielä tutkittava ja kehitettävä, mikä on meille erittäin jännittävä tilaisuus.
Lahja @ Europeana 2019
Bogdan liittyy muihin GIFT-projektin jäseniin Europeana 2019 -tapahtumassa, ja voit kuulla kaiken projektista tähän mennessä, sen taustalla olevasta tutkimuksesta ja testata joitain työkaluja itse osoitteessa GIFT @ Europeana 2019. Varaa lippusi ja valitse GIFT @ Europeana 2019 varmistaaksesi paikkasi.
