Como se envolveu no projecto GIFT?
Há sete anos, Anders Sundnes Løvlie, agora investigador principal do projeto GIFT, e eu participei na criação de Random Friends, um jogo de rua híbrido, que foi jogado simultaneamente em Trondheim, na Noruega, e Belgrado, na Sérvia. Foi um jogo sobre dois países do Norte e do Sul da Europa que não pertencem à União Europeia. O primeiro contacto entre mim e o Anders foi como designers de jogos.
Amigos Aleatórios foi um chamado «jogo crítico» que explorou as nossas atitudes e a nossa compreensão da União Europeia numa perspetiva externa. Vários anos mais tarde, Anders convidou-me a juntar-me ao consórcio GIFT e aqui estamos nós – participando juntos no projeto GIFT da UE H2020, desta vez de uma perspetiva diferente. Considero que se trata de um círculo bastante simbólico – em que a UE atua como um quadro conceptual ou administrativo para a nossa investigação.
Pode dizer-me um pouco sobre a «apropriação» e como esta afetou o seu trabalho?
Os leitores dos outros artigos desta série estarão familiarizados com a forma como o aplicativo GIFT se baseia no uso criativo de doações, ou seja, dar... No entanto, também temos vindo a trabalhar em projetos baseados na aceitação. Por «tomada» quero dizer – apropriação, como método de personalização e transformação de obras de arte. O que levamos connosco de uma visita ao museu? Um objeto museológico está confinado a um contexto museológico ou expositivo para sempre, ou pode ser descontextualizado e tornado «meu» através da sua personalização? Pode ser «meu» num sentido muito mais profundo e profundo do que o conceito de propriedade material e jurídica? Quando consideramos a apropriação, tendemos a levantar muitas perguntas... e por isso estamos a tentar dar algumas respostas.
Ao contrário de modelos de apropriação bem conhecidos, onde os artistas reutilizam objetos e materiais existentes para criar novas obras de arte, concentramo-nos na apropriação realizada pelos visitantes. Testámos diferentes métodos e técnicas de personalização para tornar uma visita ao museu uma experiência emocional forte, onde os objetos do museu são percebidos como algo que pertence ao nosso espaço emocional pessoal e íntimo. Neste sentido, a apropriação não é entendida como um método artístico ou uma política cultural, mas como uma abordagem que liga as nossas emoções e experiências com a exposição do museu. Desenvolvemos uma aplicação web especial do museu chamada Sensitive Pictures para permitir que os visitantes estabeleçam tais ligações.
A Sensitive Pictures cria uma experiência íntima e emocional no museu ao levar os visitantes a uma viagem através de suas memórias pessoais, esperanças e pensamentos. Utilizando a aplicação, os visitantes escolhem as emoções que gostariam de explorar... (por exemplo, amor, paixão, nostalgia, etc.). Cada emoção está ligada a um objeto de museu diferente e evocada por conteúdo de áudio especialmente concebido para ligar histórias de museu com memórias pessoais. Durante a experiência, os visitantes pensam sobre seus sentimentos e tentam compreendê-los e descrevê-los. Como resultado, cada visitante faz o seu próprio percurso privado através de uma coleção de museus com base nas suas emoções, percebendo os objetos do museu como marcos na viagem pessoal. Imagens Sensíveis destaca a singularidade de nossos encontros com a arte, que estão sujeitos às nossas próprias experiências, conhecimentos e emoções.
Trouxemos também um aspeto educativo para a Sensitive Pictures, fornecendo informações de peritos sobre cada objeto do museu. Esta parte do aplicativo também é projetada para se encaixar no contexto emocional de toda a experiência.
Onde podemos experimentar Imagens Sensíveis para nós mesmos?
Estamos atualmente a testar imagens sensíveis no Museu Munch, em Oslo. O Museu Munch é um ambiente de laboratório perfeito para este tipo de investigação – dedicado à obra de um homem que pensava que as suas pinturas eram o equivalente a páginas de diário, tornando-as extremamente pessoais e, por conseguinte, universais. Além disso, o museu estava aberto a iniciativas, investigação e aprendizagem sobre novos métodos de participação dos visitantes, o que tem sido muito importante para o desenvolvimento desta experiência.

Como vê este tipo de tecnologia que liga várias formas de arte no futuro?
O Museu Nacional tinha uma visão e uma abordagem estratégica moderna para envolver e expandir o seu público através de canais novos e inovadores. E o Kombank Dvorana estava ansioso por unir forças com o Museu Nacional para promover a cultura. Portanto, foi uma situação ganha-ganha. É muito importante criar parcerias que abram novos canais de comunicação, pelo que não se trata apenas de tecnologia, mas sim de compreensão mútua e parceria. A tecnologia vem depois disso.
O projeto #OneMinuteMuseum é uma fantasia guiada altamente evocativa e persuasiva que leva os espetadores numa viagem através da sua imaginação. Com uma parte educativa também, estabelece um bom equilíbrio entre a emoção e a informação. Embora tenhamos acabado de começar a trabalhar com este formato, é óbvio que as possibilidades são literalmente infinitas. Ao ligar museus e cinemas (e televisão e outros meios de comunicação social) e ao criar fortes experiências emocionais e poéticas inspiradas em objetos museológicos, conseguimos produzir um tipo muito especial de conteúdos com grande potencial mediático. Esse potencial ainda está por explorar e desenvolver, o que é uma oportunidade extremamente excitante para nós.
GIFT @ Europeana 2019
Bogdan juntar-se-á a outros membros do projeto GIFT na Europeana 2019 e poderá ouvir tudo sobre o projeto até à data, a investigação subjacente e testar algumas das ferramentas no GIFT @ Europeana 2019. Reserve o seu bilhete e selecione GIFT @ Europeana 2019 para garantir o seu lugar.
