W jaki sposób zaangażował się Pan w projekt GIFT?
Siedem lat temu Anders Sundnes Løvlie, obecnie główny badacz projektu GIFT, i ja uczestniczyliśmy w tworzeniu Random Friends, hybrydowej gry ulicznej, która była rozgrywana jednocześnie w Trondheim w Norwegii i Belgradzie w Serbii. Była to gra o dwóch krajach Europy Północnej i Południowej, które nie należą do Unii Europejskiej. Tak więc pierwszym kontaktem między mną a Andersem było to, że byliśmy projektantami gier.
Random Friends to tak zwana „gra krytyczna”, która bada nasze postawy i zrozumienie Unii Europejskiej z perspektywy zewnętrznej. Kilka lat później Anders zaprosił mnie do udziału w konsorcjum GIFT i oto jesteśmy – uczestniczymy razem w unijnym projekcie GIFT w ramach programu „Horyzont 2020”, tym razem z innej perspektywy. Uważam, że jest to dość symboliczny krąg, w którym UE działa jako ramy koncepcyjne lub administracyjne dla naszych badań.
Czy może mi Pan opowiedzieć trochę o „przywłaszczeniu” i o tym, jak wpłynęło ono na Pana pracę?
Czytelnicy innych artykułów z tej serii będą zaznajomieni z tym, w jaki sposób aplikacja GIFT opiera się na kreatywnym wykorzystaniu darów, tj. Pracowaliśmy jednak również nad projektami opartymi na przyjmowaniu. Przez „wzięcie” rozumiem przywłaszczenie, jako metodę personalizacji i przekształcania dzieł sztuki. Co zabrać ze sobą z wizyty w muzeum? Czy obiekt muzealny jest na zawsze ograniczony do kontekstu muzealnego lub wystawienniczego, czy też można go zdekontekstualizować i uczynić „moim” poprzez jego personalizację? Czy może ono być „moje” w znacznie głębszym i głębszym znaczeniu niż pojęcie własności materialnej i prawnej? Rozważając zawłaszczenie, mamy tendencję do zadawania wielu pytań... i tak staramy się udzielić pewnych odpowiedzi.
W przeciwieństwie do znanych modeli zawłaszczania, w których artyści ponownie wykorzystują istniejące obiekty i materiały do tworzenia nowych dzieł sztuki, skupiliśmy się na zawłaszczaniu przez odwiedzających. Przetestowaliśmy różne metody i techniki personalizacji, aby wizyta w muzeum była silnym doświadczeniem emocjonalnym, w którym obiekty muzealne są postrzegane jako coś, co należy do naszej osobistej i intymnej przestrzeni emocjonalnej. W tym sensie zawłaszczanie nie jest rozumiane jako metoda artystyczna czy polityka kulturalna, ale jako podejście, które łączy nasze emocje i doświadczenia z wystawą muzealną. Opracowaliśmy specjalną muzealną aplikację internetową o nazwie Sensitive Pictures, aby umożliwić odwiedzającym nawiązanie takich połączeń.
Sensitive Pictures tworzy intymne emocjonalne doświadczenie muzealne, prowadząc odwiedzających w podróż przez ich osobiste wspomnienia, nadzieje i myśli. Korzystając z aplikacji, odwiedzający wybierają, które emocje chcieliby poznać... (np. miłość, pasja, nostalgia itp.). Każda emocja jest połączona z innym obiektem muzealnym i wywołana przez specjalnie zaprojektowane treści audio, aby połączyć muzealne historie z osobistymi wspomnieniami. Podczas doświadczenia odwiedzający myślą o swoich uczuciach i starają się je zrozumieć i opisać. W rezultacie każdy zwiedzający podąża własną prywatną ścieżką przez kolekcję muzealną w oparciu o swoje emocje, postrzegając obiekty muzealne jako kamienie milowe w osobistej podróży. Sensitive Pictures podkreśla wyjątkowość naszych spotkań ze sztuką, które podlegają naszym własnym doświadczeniom, wiedzy i emocjom.
Wnieśliśmy również aspekt edukacyjny do Sensitive Pictures, zapewniając ekspertom wgląd w każdy obiekt muzealny. Ta część aplikacji jest również zaprojektowana tak, aby pasowała do emocjonalnego kontekstu całego doświadczenia.
Gdzie możemy doświadczyć Wrażliwych Obrazów dla siebie?
Obecnie testujemy Sensitive Pictures w Munch Museum w Oslo. Muzeum Muncha jest doskonałym środowiskiem laboratoryjnym do tego rodzaju badań – poświęconym twórczości człowieka, który uważał, że jego obrazy są odpowiednikiem stron z pamiętnikami, co czyni je niezwykle osobistymi, a tym samym uniwersalnymi. Ponadto muzeum było otwarte na inicjatywy, badania i poznawanie nowych metod zaangażowania zwiedzających, co było bardzo ważne dla rozwoju tego eksperymentu.

Jak widzisz ten rodzaj technologii łączącej różne formy sztuki w przyszłości?
Muzeum Narodowe miało wizję i nowoczesne podejście strategiczne do angażowania i poszerzania publiczności za pomocą nowych i innowacyjnych kanałów. Kombank Dvorana chciał połączyć siły z Muzeum Narodowym w celu promowania kultury. Była to więc sytuacja korzystna dla obu stron. Bardzo ważne jest tworzenie partnerstw, które otwierają nowe kanały komunikacji, więc nie chodzi tylko o technologię – chodzi o wzajemne zrozumienie i partnerstwo. Technologia przychodzi później.
Projekt #OneMinuteMuseum to bardzo sugestywna i przekonująca fantazja z przewodnikiem, która zabiera widzów w podróż przez ich wyobraźnię. Z częścią edukacyjną również zapewnia dobrą równowagę między emocjami a informacją. Chociaż tak naprawdę dopiero zaczynamy pracę z tym formatem, oczywiste jest, że możliwości są dosłownie nieograniczone. Łącząc muzea i kina (oraz telewizję i inne media) oraz tworząc silne emocjonalne, poetyckie doświadczenia inspirowane obiektami muzealnymi, jesteśmy w stanie wyprodukować bardzo szczególny rodzaj treści o dużym potencjale medialnym. Potencjał ten należy jeszcze zbadać i rozwinąć, co jest dla nas niezwykle ekscytującą szansą.
GIFT @ Europeana 2019
Bogdan dołączy do innych członków projektu GIFT na Europeana 2019 i możesz usłyszeć wszystko o projekcie do tej pory, badaniach leżących u jego podstaw i przetestować niektóre narzędzia na GIFT @ Europeana 2019. Zarezerwuj bilet i wybierz GIFT @ Europeana 2019, aby zagwarantować sobie miejsce.
