¿Cómo se involucró con el proyecto GIFT?
Hace siete años, Anders Sundnes Løvlie, ahora Investigador Principal del proyecto GIFT, y yo participamos en la realización de Random Friends, un juego callejero híbrido, que se jugó simultáneamente en Trondheim, Noruega, y Belgrado, Serbia. Era un juego sobre dos países del norte y sur de Europa que no pertenecen a la Unión Europea. Así que el primer contacto entre Anders y yo fue como diseñadores de juegos.
Random Friends fue un llamado «juego crítico» que exploró nuestras actitudes y nuestra comprensión de la Unión Europea desde una perspectiva externa. Varios años después, Anders me invitó a unirme al consorcio GIFT y aquí estamos, participando juntos en el proyecto GIFT de la UE H2020, esta vez desde una perspectiva diferente. Me parece que se trata de un círculo bastante simbólico, en el que la UE actúa como marco conceptual o administrativo para nuestra investigación.
¿Puede contarme un poco sobre la «apropiación» y cómo ha afectado a su trabajo?
Los lectores de los otros artículos de esta serie estarán familiarizados con cómo la aplicación GIFT se basa en el uso creativo de regalar, es decir, dar... Sin embargo, también hemos estado trabajando en proyectos basados en la toma. Por «tomar» me refiero a la apropiación, como método de personalización y transformación de obras de arte. ¿Qué nos llevamos de una visita al museo? ¿Se limita un objeto museístico a un contexto museístico o expositivo para siempre, o se puede descontextualizar y convertir en «mío» personalizándolo? ¿Puede ser «mío» en un sentido mucho más profundo y profundo que el concepto de propiedad material y legal? Al considerar la apropiación tendemos a plantear muchas preguntas ... y por lo tanto estamos tratando de proporcionar algunas respuestas.
A diferencia de los conocidos modelos de apropiación donde los artistas reutilizan objetos y materiales existentes para crear nuevas obras de arte, nos hemos centrado en la apropiación llevada a cabo por los visitantes. Hemos probado diferentes métodos y técnicas de personalización para hacer de una visita al museo una experiencia emocional fuerte, donde los objetos del museo se perciben como algo que pertenece a nuestro espacio emocional personal e íntimo. En este sentido, la apropiación no se entiende como un método artístico o una política cultural, sino como un enfoque que conecta nuestras emociones y experiencias con la exposición del museo. Desarrollamos una aplicación web especial para museos llamada Sensitive Pictures para permitir a los visitantes establecer tales conexiones.
Sensitive Pictures crea una experiencia íntima y emocional en el museo al guiar a los visitantes en un viaje a través de sus recuerdos personales, esperanzas y pensamientos. Usando la aplicación, los visitantes eligen qué emociones les gustaría explorar ... (por ejemplo, amor, pasión, nostalgia, etc.). Cada emoción está conectada a un objeto de museo diferente y evocada por contenido de audio especialmente diseñado para conectar las historias del museo con recuerdos personales. Durante la experiencia, los visitantes piensan en sus sentimientos y tratan de entenderlos y describirlos. Como resultado, cada visitante toma su propio camino privado a través de una colección de museo basada en sus emociones, percibiendo los objetos del museo como hitos en el viaje personal. Sensitive Pictures destaca la singularidad de nuestros encuentros con el arte, que están sujetos a nuestras propias experiencias, conocimientos y emociones.
También aportamos un aspecto educativo a Sensitive Pictures al proporcionar información de expertos sobre cada objeto museístico. Esta parte de la aplicación también está diseñada para encajar en el contexto emocional de toda la experiencia.
¿Dónde podemos experimentar imágenes sensibles por nosotros mismos?
Actualmente estamos probando Sensitive Pictures en el Museo Munch, Oslo. El Museo Munch es un entorno de laboratorio perfecto para este tipo de investigación, dedicado a la obra de un hombre que pensaba que sus pinturas eran el equivalente de páginas de diarios, lo que las hace extremadamente personales y, por lo tanto, universales. Además, el museo estaba abierto a iniciativas, investigación y aprendizaje sobre nuevos métodos de participación de los visitantes, lo que ha sido muy importante en el desarrollo de este experimento.

¿Cómo ves este tipo de tecnología conectando varias formas de arte en el futuro?
El Museo Nacional tenía una visión y un enfoque estratégico moderno para involucrar y expandir su audiencia a través de canales nuevos e innovadores. Y Kombank Dvorana estaba ansioso por unir fuerzas con el Museo Nacional para promover la cultura. Por lo tanto, era una situación de ganar-ganar. Es muy importante crear asociaciones que abran nuevos canales de comunicación, por lo que no se trata solo de tecnología, sino de comprensión mutua y asociación. La tecnología viene después de eso.
El proyecto #OneMinuteMuseum es una fantasía guiada altamente evocadora y persuasiva que lleva a los espectadores a un viaje a través de su imaginación. Con una parte educativa también, logra un buen equilibrio entre emoción e información. Aunque en realidad acabamos de empezar a trabajar con este formato, es obvio que las posibilidades son literalmente infinitas. Conectando museos y cines (y televisión y otros medios de comunicación) y creando fuertes experiencias emocionales y poéticas inspiradas en objetos museísticos, podemos producir un tipo de contenido muy especial con un gran potencial mediático. Ese potencial aún está por explorarse y desarrollarse, lo cual es una oportunidad extremadamente emocionante para nosotros.
REGALO @ Europeana 2019
Bogdan se unirá a otros miembros del proyecto GIFT en Europeana 2019 y puede escuchar todo sobre el proyecto hasta ahora, la investigación que lo sustenta y probar algunas de las herramientas usted mismo en GIFT @ Europeana 2019. Reserva tu entrada y selecciona REGALO @ Europeana 2019 para garantizar tu asiento.
