Cum te-ai implicat în proiectul GIFT?
Acum șapte ani, Anders Sundnes Løvlie, acum cercetător principal al proiectului GIFT, și am participat la realizarea Random Friends, un joc de stradă hibrid, care a fost jucat simultan în Trondheim, Norvegia, și Belgrad, Serbia. A fost un joc despre două țări din Europa de Nord și de Sud care nu aparțin Uniunii Europene. Primul contact dintre mine și Anders a fost ca designeri de jocuri.
Random Friends a fost un așa-numit „joc critic” care ne-a explorat atitudinile și înțelegerea Uniunii Europene dintr-o perspectivă externă. Câțiva ani mai târziu, Anders m-a invitat să mă alătur consorțiului GIFT și iată-ne – participând împreună la proiectul UE H2020 GIFT, de data aceasta dintr-o perspectivă diferită. Consider că acesta este un cerc destul de simbolic – în care UE acționează fie ca un cadru conceptual, fie ca un cadru administrativ pentru cercetarea noastră.
Îmi puteți spune câte ceva despre „apropriere” și despre impactul acesteia asupra activității dumneavoastră?
Cititorii celorlalte articole din această serie vor fi familiarizați cu modul în care aplicația GIFT se bazează pe utilizarea creativă a cadourilor, adică... Cu toate acestea, am lucrat, de asemenea, la proiecte bazate pe preluare. Prin „a lua” înțeleg – însușire, ca metodă de personalizare și transformare a operelor de artă. Ce luăm cu noi dintr-o vizită la muzeu? Un obiect muzeal este limitat la un context muzeal sau expozițional pentru totdeauna sau poate fi decontextualizat și transformat în „al meu” prin personalizarea sa? Poate fi „al meu” într-un sens mult mai profund și mai profund decât conceptul de proprietate materială și legală? Când luăm în considerare aproprierea, tindem să ridicăm multe întrebări... și astfel încercăm să oferim niște răspunsuri.
Spre deosebire de modelele de însușire bine-cunoscute, în care artiștii reutilizează obiectele și materialele existente pentru a crea noi opere de artă, ne-am concentrat asupra însușirii efectuate de vizitatori. Am testat diferite metode și tehnici de personalizare pentru a face din vizitarea unui muzeu o experiență emoțională puternică, în care obiectele de muzeu sunt percepute ca ceva care aparține spațiului nostru emoțional personal și intim. În acest sens, însușirea nu este înțeleasă ca o metodă artistică sau o politică culturală, ci ca o abordare care conectează emoțiile și experiențele noastre cu expoziția muzeului. Am dezvoltat o aplicatie web speciala numita Sensitive Pictures pentru a permite vizitatorilor sa stabileasca astfel de conexiuni.
Sensitive Pictures creează o experiență muzeală emoțională intimă, conducând vizitatorii într-o călătorie prin amintirile, speranțele și gândurile lor personale. Utilizând aplicația, vizitatorii aleg ce emoții ar dori să exploreze... (de exemplu, dragoste, pasiune, nostalgie etc.). Fiecare emoție este conectată la un obiect diferit al muzeului și evocată de un conținut audio special conceput pentru a conecta poveștile muzeului cu amintirile personale. În timpul experienței, vizitatorii se gândesc la sentimentele lor și încearcă să le înțeleagă și să le descrie. Ca rezultat, fiecare vizitator își urmează propriul drum privat printr-o colecție muzeală bazată pe emoțiile sale, percepând obiectele muzeale ca repere în călătoria personală. Sensitive Pictures evidențiază unicitatea întâlnirilor noastre cu arta, care sunt supuse propriilor noastre experiențe, cunoștințe și emoții.
Am adus, de asemenea, un aspect educațional pentru Sensitive Pictures, oferind informații de la experți cu privire la fiecare obiect al muzeului. Această parte a aplicației este, de asemenea, conceput pentru a se potrivi în contextul emoțional al întregii experiențe.
Unde putem experimenta imagini sensibile pentru noi înșine?
În prezent, testăm Sensitive Pictures la Muzeul Munch din Oslo. Muzeul Munch este un mediu de laborator perfect pentru acest tip de cercetare – dedicat operei unui om care credea că picturile sale sunt echivalente cu paginile de jurnal, făcându-le extrem de personale și, prin urmare, universale. În plus, muzeul a fost deschis inițiativelor, cercetării și învățării cu privire la noi metode de implicare a vizitatorilor – ceea ce a fost foarte important în dezvoltarea acestui experiment.

Cum vedeți acest tip de tehnologie conectând diferite forme de artă în viitor?
Muzeul Național a avut o viziune și o abordare strategică modernă pentru a-și implica și extinde audiența prin canale noi și inovatoare. Iar Kombank Dvorana era nerăbdătoare să-și unească forțele cu Muzeul Național pentru a promova cultura. Prin urmare, a fost o situație win-win. Este foarte important să se creeze parteneriate care să deschidă noi canale de comunicare, deci nu este vorba doar de tehnologie, ci și de înțelegere reciprocă și parteneriat. Tehnologia vine după asta.
Proiectul #OneMinuteMuseum este o fantezie ghidată extrem de evocatoare și persuasivă, care îi poartă pe spectatori într-o călătorie prin imaginația lor. Cu o parte educațională, de asemenea, atinge un echilibru bun între emoție și informație. Deși abia am început să lucrăm cu acest format, este evident că posibilitățile sunt literalmente nelimitate. Prin conectarea muzeelor și a cinematografelor (și a televiziunii și a altor mijloace de comunicare în masă) și prin crearea unor puternice experiențe emoționale și poetice inspirate de obiectele muzeale, suntem în măsură să producem un tip de conținut foarte special, cu un mare potențial mediatic. Acest potențial urmează să fie explorat și dezvoltat, ceea ce este o oportunitate extrem de interesantă pentru noi.
CADOU @ Europeana 2019
Bogdan se va alătura altor membri ai proiectului GIFT la Europeana 2019 și puteți auzi totul despre proiect până acum, despre cercetarea care stă la baza acestuia și puteți testa unele dintre instrumentele pe care le aveți la GIFT @ Europeana 2019. Rezervați biletul și selectați CADOU @ Europeana 2019 pentru a vă garanta locul.
