Come sei stato coinvolto nel progetto GIFT?
Sette anni fa, Anders Sundnes Løvlie, ora Principal Investigator del progetto GIFT, e io abbiamo partecipato alla realizzazione di Random Friends, un gioco di strada ibrido, che è stato giocato contemporaneamente a Trondheim, in Norvegia, e Belgrado, in Serbia. Era un gioco su due paesi dell'Europa settentrionale e meridionale che non appartengono all'Unione europea. Quindi il primo contatto tra me e Anders è stato come game designer.
Random Friends è stato un cosiddetto "gioco critico" che ha esplorato i nostri atteggiamenti e la nostra comprensione dell'Unione europea da una prospettiva esterna. Diversi anni dopo, Anders mi ha invitato a far parte del consorzio GIFT ed eccoci qui, a partecipare insieme al progetto UE H2020 GIFT, questa volta da una prospettiva diversa. Trovo che si tratti di un circolo piuttosto simbolico, in cui l'UE funge da cornice concettuale o amministrativa per la nostra ricerca.
Puoi parlarmi un po' di "appropriazione" e di come ha influito sul tuo lavoro?
I lettori degli altri articoli di questa serie avranno familiarità con il modo in cui l'app GIFT si basa sull'uso creativo del... Tuttavia, abbiamo anche lavorato su progetti basati sull'assunzione. Con "prendere" intendo l'appropriazione, come metodo di personalizzazione e trasformazione delle opere d'arte. Cosa portiamo con noi da una visita al museo? Un oggetto museale è confinato per sempre in un contesto museale o espositivo o può essere decontestualizzato e reso "mio" personalizzandolo? Può essere "mio" in un senso molto più profondo e profondo del concetto di proprietà materiale e giuridica? Quando consideriamo l'appropriazione tendiamo a sollevare molte domande ... e così stiamo cercando di fornire alcune risposte.
A differenza dei noti modelli di appropriazione in cui gli artisti riutilizzano oggetti e materiali esistenti per creare nuove opere d'arte, ci siamo concentrati sull'appropriazione effettuata dai visitatori. Abbiamo testato diversi metodi e tecniche di personalizzazione per rendere una visita al museo una forte esperienza emotiva, in cui gli oggetti museali sono percepiti come qualcosa che appartiene al nostro spazio emotivo personale e intimo. In questo senso l'appropriazione non è intesa come un metodo artistico o una politica culturale, ma come un approccio che collega le nostre emozioni ed esperienze con l'esposizione museale. Abbiamo sviluppato una speciale applicazione web museale chiamata Sensitive Pictures per consentire ai visitatori di stabilire tali connessioni.
Sensitive Pictures crea un'intima esperienza museale emozionale guidando i visitatori in un viaggio attraverso i loro ricordi, speranze e pensieri personali. Utilizzando l'app, i visitatori scelgono quali emozioni desiderano esplorare... (ad esempio amore, passione, nostalgia, ecc.). Ogni emozione è collegata a un oggetto museale diverso ed evocata da contenuti audio appositamente progettati per collegare storie museali con ricordi personali. Durante l'esperienza, i visitatori pensano ai loro sentimenti e cercano di capirli e descriverli. Di conseguenza, ogni visitatore intraprende il proprio percorso privato attraverso una collezione museale basata sulle proprie emozioni, percependo gli oggetti museali come pietre miliari nel viaggio personale. Sensitive Pictures mette in evidenza l'unicità dei nostri incontri con l'arte, che sono soggetti alle nostre esperienze, conoscenze ed emozioni.
Abbiamo inoltre apportato un aspetto educativo a Sensitive Pictures fornendo agli esperti approfondimenti su ogni oggetto museale. Questa parte dell'app è anche progettata per adattarsi al contesto emotivo dell'intera esperienza.
Dove possiamo sperimentare le immagini sensibili per noi stessi?
Attualmente stiamo testando Sensitive Pictures al Munch Museum di Oslo. Il Munch Museum è un ambiente di laboratorio perfetto per questo tipo di ricerca, dedicato all'opera di un uomo che pensava che i suoi dipinti fossero l'equivalente di pagine di diario, rendendoli estremamente personali e quindi universali. Inoltre, il museo era aperto a iniziative, ricerche e apprendimenti su nuovi metodi di coinvolgimento dei visitatori, il che è stato molto importante nello sviluppo di questo esperimento.

Come vede questo tipo di tecnologia che collega varie forme d'arte in futuro?
Il Museo Nazionale ha avuto una visione e un approccio strategico moderno per coinvolgere ed espandere il proprio pubblico attraverso canali nuovi e innovativi. E Kombank Dvorana era ansiosa di unire le forze con il Museo Nazionale per promuovere la cultura. Quindi è stata una situazione win-win. È molto importante creare partenariati che aprano nuovi canali di comunicazione, quindi non si tratta solo di tecnologia, ma di comprensione reciproca e partenariato. La tecnologia viene dopo.
Il progetto #OneMinuteMuseum è una fantasia guidata altamente evocativa e persuasiva che porta gli spettatori in un viaggio attraverso la loro immaginazione. Anche con una parte educativa, raggiunge un buon equilibrio tra emozione e informazione. Anche se abbiamo appena iniziato a lavorare con questo formato, è ovvio che le possibilità sono letteralmente infinite. Collegando musei e cinema (e televisione e altri media), e facendo forti esperienze emotive e poetiche ispirate agli oggetti museali, siamo in grado di produrre un tipo molto speciale di contenuti con un grande potenziale mediatico. Questo potenziale deve ancora essere esplorato e sviluppato, il che è un'opportunità estremamente eccitante per noi.
REGALO @ Europeana 2019
Bogdan si unirà ad altri membri del progetto GIFT a Europeana 2019 e puoi ascoltare tutto sul progetto finora, la ricerca alla base e testare alcuni degli strumenti tu stesso a GIFT @ Europeana 2019. Prenota il tuo biglietto e seleziona REGALO @ Europeana 2019 per garantirti il posto.
