A maratona de hackers marcou o culminar do Twin it! Parte II, que reúne profissionais do património cultural, programadores e estudantes de todo o mundo para explorar novas formas de utilizar e reimaginar os dados do património cultural em 3D. Os participantes desenvolveram projetos criativos que demonstraram o potencial dos dados 3D no apoio ao acesso, à participação, ao turismo e à educação.

Duas faixas separadas do projeto foram executadas em paralelo durante a maratona de hackers: uma pista para profissionais e uma pista para grupos escolares. Fique ligado para mais notícias em breve na pista do grupo escolar.
O projeto vencedor da Professionals Track destacou-se pela sua criatividade, impacto e potencial de escalabilidade, entre um forte campo de projetos excecionais. Abaixo pode encontrar uma breve descrição de todos os outros projetos participantes, cada um deles mostrando o poderoso potencial de reutilização do património cultural 3D num caso de utilização diferente.
Equipa vencedora
O primeiro prémio foi atribuído à equipa chamada The Pixelated Past pelo seu projeto, "Guardiões dos Tesouros da Ilha", um jogo baseado na história que incentiva a aprendizagem ativa entre os 10 e os 15 anos. O jogo de caça ao tesouro do castelo leva os utilizadores numa viagem a 10 castelos históricos em todo o Chipre, para recuperar objetos do património perdidos e restaurá-los à sua coleção digital. Embora a demo atual seja baseada em imagens 2D, a intenção é que o utilizador possa explorar o modelo 3D de cada site enquanto procura os objetos perdidos do património.
Trabalhar com a minha equipa foi uma experiência maravilhosa. Apesar de nos termos encontrado pela primeira vez na maratona de hackers, rapidamente encontrámos uma visão partilhada e gostámos de trabalhar em conjunto. Estou muito grato aos meus colegas de equipa por ajudarem a tornar esta experiência tão memorável." - Eleonora Dottorini

O projeto foi criado por Andy Beardsley, Eleonora Dottorini, Robert Faulmann, Gianina Sontea e Márcia Vilarigues.
Confira o pequeno vídeo de demonstração do jogo abaixo criado pela equipa, ou teste diretamente a demonstração. Observe que o link e/ou a demonstração podem não ser mantidos a longo prazo e, portanto, podem deixar de funcionar no futuro.
Biografias da equipa vencedora
Andy Beardsley MRICS é diretor executivo da Terra Measurement Ltd e inspetor geoespacial com mais de 33 anos de experiência. Especializa-se em levantamento geoespacial 3D, documentação patrimonial e conservação digital. É especialista e guardião da Sociedade para a Proteção de Edifícios Antigos (SPAB) e defende dados de património digital de boas práticas.
Eleonora Dottorini é arquiteta, engenheira de construção e fotógrafa. É doutoranda no Departamento de Engenharia Civil e Ambiental da Universidade de Perugia. Os seus principais interesses de investigação centram-se em metodologias digitais integradas para a documentação, interpretação e comunicação do património cultural, com especial atenção para o levantamento arquitetónico, a digitalização e a valorização do património histórico.
Robert Faulmann trabalha para a Burghauptmannschaft Österreich (BHÖ) há mais de 10 anos como técnico CAD. O BHÖ é uma entidade subordinada do Ministério Federal da Economia, Energia e Turismo, e responsável por muitos edifícios do património de propriedade da República da Áustria, incluindo o Palácio Imperial de Viena. Além da manutenção e renovação, o BHÖ também opera um museu no terreno do Palácio Imperial de Innsbruck.
Gianina Sontea é especialista em CAD no BHÖ, que faz a ponte entre a história imperial e a tecnologia de ponta. Ela trabalha na transformação de enormes nuvens de pontos 3D em planos 2D ultra-precisos, capturando séculos de peculiaridades arquitectónicas.
Márcia Vilarigues é Professora Associada com Habilitação no Departamento de Conservação e Restauro, Faculdade de Ciências e Tecnologia da NOVA, e Diretora da Unidade de Investigação do VICARTE, bem como codiretora do projeto de digitalização do património cultural HEDGE – Heritage, Digitalization and Empowerment for Global Engagement.
Menção honorária
Foi feita uma menção honorífica à equipa da Fosteirastonmakaronion Luxury Productions pelo seu projeto, «Cyprus Planner, AI-travel itinerary app», um companheiro de viagem movido a IA que reimagina a experiência turística em Chipre. Ao combinar o Claude AI da Anthropic para itinerários personalizados com a base de dados de património "Twin it!" da Europeana, a aplicação oferece explorações imersivas em 3D e AR de marcos antigos em toda a ilha. Inclui também a otimização de rotas inteligentes, uma coleção de artefactos baseada em NFC em tempo real e uma galeria digital — todas concebidas para ajudar os visitantes a descobrir a rica história de Chipre de uma forma moderna e envolvente. No seu cerne, o Cyprus Planner procura equilibrar a inovação com a preservação do património e tornar as viagens pela ilha mais sustentáveis, eficientes e significativas.

A equipe era composta por Andreas Dimitriou, Christos Pitsillidis, Zacharias Prodromi, Stylianos Stylianou e Efstathios Zaharias Zahri.
Apaixonados por tecnologia, inovação e património cultural, estes cinco alunos combinaram as suas competências em desenvolvimento de software, design e resolução de problemas para criar o Cyprus Planner. O seu projeto utiliza a IA e experiências digitais interativas para tornar o património cultural mais envolvente e acessível, com o objetivo de ligar a história à tecnologia moderna de uma forma educativa, imersiva e divertida.
«Trabalhar em conjunto foi agradável e gratificante, uma vez que cada membro da equipa contribuiu com ideias e competências únicas. A nossa inspiração veio de encontrar novas formas de tornar o património cultural mais interativo e envolvente, especialmente para o público mais jovem.» - Christos Pitsillides
Veja os resultados por si mesmo neste vídeo de demonstração da sua aplicação.
Outros projectos

1. Desafio do Quiz do Património de Chipre
Criado por cinco alunos do segundo ano de uma escola secundária em Larnaca, juntamente com o seu professor de história, o questionário visava combinar a programação com a educação para o património cultural. Em conjunto, desenvolveram uma ferramenta pedagógica prática que melhora o ensino da história através de fontes primárias, promovendo um envolvimento autêntico. Ao transformar o património cultural num «museu vivo», a equipa integrou diversos períodos históricos, meios de comunicação social, modelos 3D e ludificação. Esta abordagem criou uma experiência de aprendizagem interativa e imersiva, ajudando os alunos a conectarem-se com a história de forma mais profunda e significativa.

2. Viagens de Afrodite
Aphrodite’s Travel é uma experiência turística interativa que transforma Chipre numa aventura viva. A aplicação que a equipa desenvolveu combina mitologia, arqueologia, património marítimo e exploração gamificada através de um mapa interativo que liga locais icónicos representados por diferentes meios de comunicação social, como a Rocha de Afrodite, o Castelo de Paphos e o sítio arqueológico de Khirotikia.
3. Histórias de rua
Inspirada no modelo 3D do agora demolido Skatepark Sankt Marx na Áustria, a equipa procurou destacar a diversidade e profundidade da geografia urbana através da criação de uma plataforma colaborativa de realidade aumentada onde os utilizadores podem experimentar, reviver e contribuir para a arte de rua, graffiti e exploração urbana. Mostra que, mesmo quando o graffiti é apagado ou pintado, sua memória e testemunho como expressão de diversidade, contestação e identidades locais permanecem.

4. Puit.is
A equipa criou uma plataforma de curadoria digital baseada em IA que avalia os dados do património cultural em 2D e 3D. Por exemplo, usando o modelo 3D do castelo de Paphos, a plataforma avalia se as respostas geradas pela IA sobre o modelo são factuais e completas, respeitam os direitos de autor e são contextualmente relevantes. Com esta plataforma, todos os mais de 60 milhões de ativos da Europeana podem ser avaliados, comunicados e acedidos automaticamente, criando simultaneamente um mercado para ativos com curadoria.


5. HERstories of Antiquity (Histórias da Antiguidade)
Uma aplicação de narrativa 3D, HERstories of Antiquity destaca as experiências de várias mulheres ao longo dos séculos, tomando artefactos históricos que retratam mulheres na forma de estátuas, sarcófagos e pinturas, e trazendo-as à vida. As mulheres recontam as suas histórias enquanto o utilizador explora museus virtuais, locais históricos e mapas, refletindo a história através do olhar feminino.
6. Grand Tour
«From Delos to the Deep» é um projeto imersivo de narrativa digital que reconstrói a viagem de uma mulher aristocrática do século XVIII no Grand Tour. Combinando património em 3D, história da moda e fontes de arquivo, traça a sua visita a Delos e o trágico naufrágio que se seguiu. Através de uma narrativa em primeira pessoa e de meios interativos, o projeto explora a identidade, as viagens e a perda. Embora a história seja fictícia, é criada a partir de materiais autênticos da coleção Europeana, demonstrando como a narrativa digital pode reavivar os bens do património e inspirar novas interpretações do passado.
7. Património Malta
A equipa da Heritage Malta criou uma aplicação de realidade virtual que permite ao utilizador explorar os Templos Ġgantija em Malta em tempo real, com a ajuda de um guia virtual. O projecto foi desenvolvido na Unity e integra KG e RFIDs para mergulhar o utilizador num mundo virtual de precisão onde pode interagir com vários objectos, personagens e histórias. Imagina um museu onde os visitantes podem selecionar um modelo físico e ser transportados para um mundo imersivo que é criativo, acessível e educativo.

Hackathons são uma ótima maneira de explorar o conteúdo do património cultural, conhecer novas pessoas de todas as disciplinas e treinar o pensamento criativo.
«Atingir a maratona de hackers Hackit!4EU mudou fundamentalmente a minha perspetiva sobre o património cultural digital. Enfrentar os desafios da preservação e do turismo sustentável, juntamente com os pares pan-europeus, aperfeiçoou acentuadamente as minhas competências técnicas e interculturais. Em última análise, esta experiência intensa e orientada para a inovação moldou definitivamente a trajetória e os próximos passos do meu percurso profissional.» - Giannina Sontea
Além de dar aos participantes o espaço e a oportunidade de reutilizar o património cultural 3D, o Hackit!4EU constituiu uma excelente oportunidade para conhecer pessoas que partilham as mesmas ideias, inovar e aprender mais sobre o espaço e as ferramentas do património cultural 3D. Desde os participantes da primeira hackathon a profissionais experientes, o evento mostrou o que pode acontecer quando a colaboração intersetorial é canalizada para um único desafio.
Gostaria de convidar a equipa da Fundação Europeana para a sua maratona de programação ou colaborar em conjunto num evento de reutilização criativa? Envie-nos um e-mail para [email protected].
