Hackathon był zwieńczeniem Twin it! Część II kampanii, skupiającej specjalistów ds. dziedzictwa kulturowego, programistów i studentów z całego świata w celu zbadania nowych sposobów wykorzystania i ponownego wyobrażenia danych 3D dotyczących dziedzictwa kulturowego. Uczestnicy opracowali kreatywne projekty, które pokazały potencjał danych 3D we wspieraniu dostępu, zaangażowania, turystyki i edukacji.

Podczas hackathonu równolegle uruchomiono dwa odrębne tory projektu: Ścieżka profesjonalistów i ścieżka grupy szkolnej. Bądź na bieżąco, aby uzyskać więcej informacji wkrótce na torze School Group Track.
Zwycięski projekt z Professionals Track wyróżniał się kreatywnością, wpływem i potencjałem skalowalności, wśród silnej dziedziny wybitnych projektów. Poniżej znajduje się krótki opis wszystkich innych uczestniczących projektów, z których każdy prezentuje potężny potencjał ponownego wykorzystania dziedzictwa kulturowego 3D w innym przypadku użycia.
Zwycięska drużyna
Pierwszą nagrodę przyznano zespołowi o nazwie The Pixelated Past za projekt „Guardians of the Island Treasures”, grę opartą na historii, która zachęca do aktywnego uczenia się w wieku 10–15 lat. Gra o poszukiwaniu skarbów zamkowych zabiera użytkowników w podróż do 10 zabytkowych zamków na Cyprze, aby odzyskać utracone obiekty dziedzictwa i przywrócić je do ich cyfrowej kolekcji. Podczas gdy obecne demo opiera się na obrazach 2D, intencją jest, aby użytkownik mógł eksplorować model 3D każdej witryny podczas wyszukiwania utraconych obiektów dziedzictwa.
Praca z moim zespołem była wspaniałym doświadczeniem. Mimo że spotkaliśmy się po raz pierwszy na hackathonie, szybko znaleźliśmy wspólną wizję i cieszyliśmy się wspólną pracą. Jestem bardzo wdzięczna moim kolegom z zespołu za pomoc w uczynieniu z tego niezapomnianego doświadczenia." - Eleonora Dottorini

Projekt stworzyli Andy Beardsley, Eleonora Dottorini, Robert Faulmann, Gianina Sontea i Márcia Vilarigues.
Sprawdź krótki film demo z gry poniżej stworzony przez zespół lub bezpośrednio przetestuj demo samodzielnie. Należy pamiętać, że link i / lub demo mogą nie być utrzymywane długoterminowo i dlatego mogą przestać działać w przyszłości.
Biografie zwycięskiego zespołu
Andy Beardsley MRICS jest dyrektorem zarządzającym Terra Measurement Ltd i Chartered Geospatial Surveyor z ponad 33-letnim doświadczeniem. Specjalizuje się w badaniach geoprzestrzennych 3D, dokumentacji dziedzictwa i konserwacji cyfrowej. Jest specjalistą i opiekunem Towarzystwa Ochrony Starożytnych Budynków (SPAB) i opowiada się za najlepszymi praktykami w zakresie danych dotyczących dziedzictwa cyfrowego.
Eleonora Dottorini jest architektem, inżynierem budowlanym i fotografem. Jest doktorantką na Wydziale Inżynierii Lądowej i Środowiska Uniwersytetu w Perugii. Jej główne zainteresowania badawcze koncentrują się na zintegrowanych cyfrowych metodologiach dokumentowania, interpretacji i komunikacji dziedzictwa kulturowego, ze szczególnym uwzględnieniem geodezji architektonicznej, cyfryzacji i wzmacniania dziedzictwa historycznego.
Robert Faulmann pracuje dla Burghauptmannschaft Österreich (BHÖ) od ponad 10 lat jako technik CAD. BHÖ jest podmiotem podległym Federalnemu Ministerstwu Gospodarki, Energii i Turystyki, odpowiedzialnym za wiele zabytkowych budynków należących do Republiki Austrii, w tym Pałac Cesarski w Wiedniu. Oprócz konserwacji i renowacji, BHÖ prowadzi również Muzeum na terenie Pałacu Cesarskiego w Innsbrucku.
Gianina Sontea jest specjalistką CAD w BHÖ, która łączy imperialną historię i najnowocześniejsze technologie. Pracuje nad przekształceniem masywnych chmur punktów 3D w ultraprecyzyjne plany 2D, przechwytując wieki architektonicznych dziwactw.
Márcia Vilarigues jest profesorem habilitowanym na Wydziale Konserwacji i Restauracji NOVA School of Science and Technology oraz dyrektorem jednostki badawczej VICARTE, a także współdyrektorem projektu cyfryzacji dziedzictwa kulturowego HEDGE – Heritage, Digitalization and Empowerment for Global Engagement.
Wyróżnienie honorowe
Zespół Fosteirastonmakaronion Luxury Productions został wyróżniony za projekt „Cyprus Planner, AI-travel itinerary app” [„Planista Cypru, aplikacja do podróży wykorzystująca sztuczną inteligencję”], towarzysza podróży wykorzystującego sztuczną inteligencję, który na nowo wyobraża sobie doświadczenie turystyczne na Cyprze. Łącząc Claude AI firmy Anthropic do spersonalizowanych tras z bazą danych dziedzictwa Europeany "Twin it!", aplikacja oferuje wciągające eksploracje 3D i AR starożytnych zabytków na całej wyspie. Zawiera również inteligentną optymalizację trasy, kolekcję artefaktów opartą na NFC w czasie rzeczywistym oraz cyfrową galerię – wszystkie zaprojektowane, aby pomóc odwiedzającym odkryć bogatą historię Cypru w nowoczesny i wciągający sposób. Głównym celem Cyprus Planner jest zrównoważenie innowacji z zachowaniem dziedzictwa kulturowego oraz uczynienie podróży po wyspie bardziej zrównoważoną, wydajną i znaczącą.

W skład zespołu weszli Andreas Dimitriou, Christos Pitsillidis, Zacharias Prodromi, Stylianos Stylianou i Efstathios Zaharias Zahri.
Pasjonat technologii, innowacji i dziedzictwa kulturowego, tych pięciu studentów połączyło swoje umiejętności w zakresie rozwoju oprogramowania, projektowania i rozwiązywania problemów, aby stworzyć Cyprus Planner. Ich projekt wykorzystuje sztuczną inteligencję i interaktywne doświadczenia cyfrowe, aby uczynić dziedzictwo kulturowe bardziej angażującym i dostępnym, mając na celu połączenie historii z nowoczesną technologią w sposób edukacyjny, wciągający i rozrywkowy.
„Współpraca była zarówno przyjemna, jak i satysfakcjonująca, ponieważ każdy członek zespołu wnosił unikalne pomysły i umiejętności. Naszą inspiracją było znalezienie nowych sposobów na uczynienie dziedzictwa kulturowego bardziej interaktywnym i angażującym, zwłaszcza dla młodszych odbiorców.” – Christos Pitsillides
Zobacz wyniki dla siebie w tym filmie demonstracyjnym ich zastosowania.
Inne projekty

1. Wyzwanie cypryjskiego quizu o dziedzictwie
Stworzony przez pięciu uczniów drugiego roku z liceum w Larnace wraz z nauczycielem historii, quiz miał na celu połączenie programowania z edukacją w zakresie dziedzictwa kulturowego. Wspólnie opracowali praktyczne narzędzie edukacyjne, które usprawnia nauczanie historii poprzez podstawowe źródła, promując autentyczne zaangażowanie. Przekształcając dziedzictwo kulturowe w „żywe muzeum”, zespół zintegrował różne okresy historyczne, media, modele 3D i grywalizację. Takie podejście stworzyło interaktywne, wciągające doświadczenie edukacyjne, pomagając uczniom głębiej i bardziej sensownie połączyć się z historią.

2. Podróż Afrodyty
Aphrodite’s Travel to interaktywne doświadczenie turystyczne, które przekształca Cypr w żywą przygodę. Aplikacja, którą zespół opracował, łączy mitologię, archeologię, dziedzictwo morskie i eksplorację za pomocą interaktywnej mapy łączącej kultowe miejsca reprezentowane przez różne media, takie jak Skała Afrodyty, Zamek w Pafos i stanowisko archeologiczne w Khirotikia.
3. Opowieści uliczne
Zainspirowany modelem 3D zlikwidowanego Skateparku Sankt Marx w Austrii, zespół starał się podkreślić różnorodność i głębię geografii miejskiej, tworząc wspólną platformę rozszerzonej rzeczywistości, w której użytkownicy mogą doświadczyć, przeżyć i przyczynić się do sztuki ulicznej, graffiti i eksploracji miast. Pokazuje, że nawet gdy graffiti jest wymazywane lub malowane, jego pamięć i świadectwo jako wyraz różnorodności, kontestacji i lokalnych tożsamości pozostaje.

4. Puit.is
Zespół stworzył cyfrową platformę kuratorską opartą na sztucznej inteligencji, która ocenia zarówno dane 2D, jak i 3D dotyczące dziedzictwa kulturowego. Na przykład, korzystając z modelu 3D zamku w Pafos, platforma ocenia, czy odpowiedzi generowane przez sztuczną inteligencję na temat modelu są faktyczne i kompletne, szanują prawa autorskie i są istotne kontekstowo. Dzięki tej platformie wszystkie ponad 60 milionów aktywów Europeany można automatycznie oceniać, raportować i uzyskiwać do nich dostęp, jednocześnie tworząc rynek dla wybranych aktywów.


5. Dziedzictwo starożytności
Aplikacja do opowiadania historii 3D, HERstories of Antiquity, podkreśla doświadczenia różnych kobiet na przestrzeni wieków, biorąc historyczne artefakty przedstawiające kobiety w postaci posągów, sarkofagów i obrazów i ożywiając je. Kobiety opowiadają swoje historie, podczas gdy użytkownik eksploruje wirtualne muzea, miejsca historyczne i mapy, odzwierciedlając historię poprzez kobiece spojrzenie.
6. Grand Tour
„From Delos to the Deep” to wciągający cyfrowy projekt opowiadania historii, który rekonstruuje podróż XVIII-wiecznej arystokratki z ‑ podczas Grand Tour. Łącząc zasoby dziedzictwa 3D, historię mody i źródła archiwalne, śledzi jej wizytę w Delos i tragiczny wrak statku, który nastąpił po niej. Poprzez narrację pierwszoosobową i interaktywne media projekt bada tożsamość, podróże i utratę. Chociaż historia jest fikcyjna, jest tworzona z autentycznych materiałów kolekcji Europeana, pokazujących, w jaki sposób cyfrowe opowiadanie historii może ożywić zasoby dziedzictwa i zainspirować nowe interpretacje przeszłości.
7. Dziedzictwo Malty
Zespół Heritage Malta stworzył aplikację wirtualnej rzeczywistości, która umożliwia użytkownikowi odkrywanie świątyń Ġgantija na Malcie w czasie rzeczywistym za pomocą wirtualnego przewodnika. Projekt został opracowany na Unity i integruje KG i RFID, aby zanurzyć użytkownika w wirtualnym świecie precyzji, w którym może wchodzić w interakcje z różnymi obiektami, postaciami i historiami. Wyobraża sobie muzeum, w którym zwiedzający mogą wybrać model fizyczny i zostać przeniesieni do wciągającego świata, który jest kreatywny, dostępny i edukacyjny.

Hackathony to świetny sposób na odkrywanie treści dziedzictwa kulturowego, poznawanie nowych ludzi z różnych dyscyplin i szkolenie kreatywnego myślenia.
„Uczestnictwo w hakatonie Hackit!4EU zasadniczo zmieniło moje spojrzenie na cyfrowe dziedzictwo kulturowe. Przeciwdziałanie wyzwaniom związanym z ochroną i zrównoważoną turystyką wraz z paneuropejskimi partnerami znacznie udoskonaliło zarówno moje umiejętności techniczne, jak i międzykulturowe. Ostatecznie to intensywne, oparte na innowacjach doświadczenie ostatecznie ukształtowało trajektorię i kolejne etapy mojej zawodowej podróży”. - Giannina Sontea
Oprócz zapewnienia uczestnikom przestrzeni i możliwości ponownego wykorzystania dziedzictwa kulturowego 3D, Hackit!4EU był doskonałą okazją do spotkania osób o podobnych poglądach, wprowadzenia innowacji i dowiedzenia się więcej o przestrzeni i narzędziach dziedzictwa kulturowego 3D. Od pierwszych uczestników hackathonu po doświadczonych profesjonalistów, wydarzenie pokazało, co może się stać, gdy współpraca międzysektorowa zostanie ukierunkowana na jedno wyzwanie.
Czy chcesz zaprosić zespół Fundacji Europeana na swój hackathon lub współpracować przy kreatywnym wydarzeniu dotyczącym ponownego wykorzystania? Napisz do nas na adres [email protected].
