Häkaton tähistas Twin it kulminatsiooni! II osa kampaania, mis toob kokku kultuuripärandi spetsialistid, arendajad ja üliõpilased kogu maailmast, et uurida uusi viise 3D kultuuripärandi andmete kasutamiseks ja ümberkujundamiseks. Osalejad töötasid välja loomingulisi projekte, mis näitasid 3D-andmete potentsiaali juurdepääsu, kaasamise, turismi ja hariduse toetamisel.

Häkatoni ajal viidi paralleelselt läbi kaks eraldi projektirada: Spetsialistide rada ja koolirühma rada. Hoia kursis rohkem uudiseid varsti School Group Track.
Professionaalide raja võitnud projekt paistis silma oma loovuse, mõju ja skaleeritavuse potentsiaali poolest silmapaistvate projektide tugeva valdkonna seas. Allpool leiate lühikirjelduse kõigist teistest osalevatest projektidest, millest igaüks tutvustab 3D kultuuripärandi võimsat taaskasutuspotentsiaali eri kasutusviiside puhul.
Võitnud meeskond
Esimene auhind anti meeskonnale nimega The Pixelated Past nende projekti "Islandi aarete valvurid" eest, mis on ajaloopõhine mäng, mis julgustab aktiivset õppimist vanuses 10-15 aastat. Lossi aarete jahi mäng toob kasutajad reisile kümnesse ajaloolisse lossi kogu Küprosel, et taastada kaotatud pärandiobjektid ja taastada need oma digitaalsesse kollektsiooni. Kuigi praegune demo põhineb 2D-piltidel, on eesmärk, et kasutaja saaks kadunud pärandiobjekte otsides uurida iga saidi 3D-mudelit.
Minu meeskonnaga töötamine oli suurepärane kogemus. Kuigi me kohtusime häkatonil esimest korda, leidsime kiiresti ühise visiooni ja nautisime koostööd. Olen oma meeskonnakaaslastele väga tänulik, et nad aitasid muuta selle nii meeldejäävaks kogemuseks." - Eleonora Dottorini

Projekti lõid Andy Beardsley, Eleonora Dottorini, Robert Faulmann, Gianina Sontea ja Márcia Vilarigues.
Vaadake meeskonna loodud mängu lühikest demovideot või testige demo ise. Pange tähele, et link ja/või demo ei pruugi pikas perspektiivis säilida ja võib seetõttu tulevikus toimimise lõpetada.
Võitnud meeskonna elulood
Andy Beardsley MRICS on Terra Measurement Ltd tegevdirektor ja üle 33-aastase kogemusega Chartered Geospatial Surveyor. Ta on spetsialiseerunud 3D georuumilisele uuringule, pärandi dokumenteerimisele ja digitaalsele säilitamisele. Ta on muinasehitiste kaitse ühingu (SPAB) spetsialist ja eestkostja ning propageerib parimate tavadega digipärandi andmeid.
Eleonora Dottorini on arhitekt, ehitusinsener ja fotograaf. Ta on Perugia Ülikooli tsiviil- ja keskkonnatehnika osakonna doktorant. Tema peamised uurimishuvid keskenduvad kultuuripärandi dokumenteerimise, tõlgendamise ja edastamise integreeritud digitaalsetele metoodikatele, pöörates erilist tähelepanu arhitektuuriuuringutele, digiteerimisele ja ajaloopärandi väärtustamisele.
Robert Faulmann on töötanud Burghauptmannschaft Österreichis (BHÖ) üle 10 aasta CAD-tehnikuna. BHÖ on föderaalse majandus-, energeetika- ja turismiministeeriumi allüksus, mis vastutab paljude Austria Vabariigile kuuluvate muinsuskaitsealuste hoonete, sealhulgas Viini keiserliku palee eest. Lisaks hooldusele ja renoveerimisele haldab BHÖ ka muuseumi Innsbrucki keiserliku palee territooriumil.
Gianina Sontea on BHÖ CAD-spetsialist, kes ühendab keiserlikku ajalugu ja tipptasemel tehnoloogiat. Ta töötab massiivsete 3D-punkti pilvede muutmisel ülitäpseteks 2D-joonisteks, jäädvustades sajandeid arhitektuurilisi veidrusi.
Márcia Vilarigues on NOVA teadus- ja tehnoloogiakooli konserveerimise ja restaureerimise osakonna haavatavuse dotsent ja VICARTE uurimisüksuse direktor ning kultuuripärandi digiteerimise projekti HEDGE – Heritage, Digitalization and Empowerment for Global Engagement kaasdirektor.
Ausõna
Autasustati meeskonda Fosteirastonmakaronion Luxury Productions nende projekti „Cyprus Planner, AI-Travel Itinerary App“ eest, mis on tehisintellektil põhinev reisikaaslane, kes kujundab ümber Küprose turismikogemuse. Kombineerides Anthropici Claude AI-d isikupärastatud marsruutide jaoks Europeana kultuuripärandi andmebaasiga "Twin it!", pakub rakendus ümbritsevaid 3D- ja AR-uuringuid iidsete vaatamisväärsuste kohta kogu saarel. Sellel on ka nutikas marsruudi optimeerimine, reaalajas lähiväljasidel põhinev esemete kollektsioon ja digitaalne galerii, mis kõik on loodud selleks, et aidata külastajatel avastada Küprose rikkalikku ajalugu kaasaegsel ja kaasahaaraval viisil. Selle keskmes on Küprose Planneri eesmärk tasakaalustada innovatsiooni kultuuripärandi säilitamisega ning muuta reisimine üle saare säästvamaks, tõhusamaks ja sisukamaks.

Meeskonda kuulusid Andreas Dimitriou, Christos Pitsillidis, Zacharias Prodromi, Stylianos Stylianou ja Efstathios Zaharias Zahri.
Need viis üliõpilast, kes on kirglikud tehnoloogia, innovatsiooni ja kultuuripärandi suhtes, ühendasid oma oskused tarkvaraarenduses, disainis ja probleemide lahendamises, et luua Küprose planeerija. Nende projektis kasutatakse tehisintellekti ja interaktiivseid digitaalseid kogemusi, et muuta kultuuripärand kaasahaaravamaks ja kättesaadavamaks, eesmärgiga ühendada ajalugu kaasaegse tehnoloogiaga viisil, mis on hariv, kaasahaarav ja meelelahutuslik.
„Koostöö oli nii nauditav kui ka rahuldust pakkuv, sest iga meeskonnaliige andis oma ainulaadsed ideed ja oskused. Meie inspiratsiooniks oli leida uusi viise, kuidas muuta kultuuripärand interaktiivsemaks ja kaasahaaravamaks, eelkõige noorema publiku jaoks.“ – Christos Pitsillides
Tutvuge tulemustega nende rakendust tutvustavas videos.
Muud projektid

1. Küprose pärandi viktoriini väljakutse
Larnaca keskkooli viie teise aasta õpilase ja nende ajalooõpetaja loodud viktoriini eesmärk oli ühendada programmeerimine kultuuripärandi haridusega. Koos töötasid nad välja praktilise õppevahendi, mis parandab ajaloo õpetamist esmaste allikate kaudu, edendades autentset kaasamist. Muutes kultuuripärandi elavaks muuseumiks, integreeris meeskond erinevaid ajaloolisi perioode, meediat, 3D-mudeleid ja mängustamist. See lähenemisviis lõi interaktiivse, kaasahaarava õpikogemuse, aidates õpilastel ajalooga sügavamalt ja sisukamalt ühendust võtta.

2. Aphrodite reisimine
Aphrodite Travel on interaktiivne turismikogemus, mis muudab Küprose elavaks seikluseks. Rakendus, mille meeskond töötas välja, ühendas mütoloogia, arheoloogia, merepärandi ja mängulise uurimise interaktiivse kaardi abil, mis ühendab ikoonilisi asukohti, mida esindavad erinevad meediakanalid, nagu Aphrodite kalju, Paphose loss ja Khirotikia arheoloogiline ala.
3. Tänavate lood
Inspireerituna nüüdseks lammutatud Skatepark Sankt Marxi 3D mudelist Austrias, püüdis meeskond rõhutada linnageograafia mitmekesisust ja sügavust, luues koostööl põhineva liitreaalsuse platvormi, kus kasutajad saavad kogeda, taaselustada ja panustada tänavakunsti, graffiti ja linnauuringutesse. See näitab, et isegi kui grafiti on kustutatud või üle värvitud, jääb selle mälu ja tunnistus mitmekesisuse, vaidlustamise ja kohaliku identiteedi väljendusena.

4. Puit.is
Meeskond lõi tehisintellektil põhineva digitaalse kureerimisplatvormi, mis hindab nii 2D kui ka 3D kultuuripärandi andmeid. Näiteks Paphose lossi 3D-mudeli abil hindab platvorm, kas mudeli kohta tehisintellekti loodud vastused on faktilised ja täielikud, austavad autoriõigusi ja on kontekstiliselt asjakohased. Selle platvormi abil saab automaatselt hinnata kõiki enam kui 60 miljonit Europeana vara, neist aru anda ja neile juurde pääseda, luues samal ajal kureeritud varade turu.


5. Antiikaja pärimused
3D jutustamise rakendus, HERstories of Antiquity rõhutab erinevate naiste kogemusi sajandite jooksul, võttes ajaloolisi esemeid, mis kujutavad naisi kujude, sarkofaagide ja maalide kujul ning toovad need ellu. Naised jutustavad oma lugusid, samal ajal kui kasutaja uurib virtuaalseid muuseume, ajaloolisi saite ja kaarte, kajastades ajalugu läbi naise pilgu.
6. Suur ringreis
„Delosest sügavale“ on kaasahaarav digitaalne jutustusprojekt, mis rekonstrueerib 18. ‑ sajandi aristokraatliku naise teekonda Grand Touril. Kombineerides 3D pärandvarasid, moeajalugu ja arhiiviallikaid, jälgib see tema visiiti Delosesse ja sellele järgnenud traagilist laevahukku. Esimese isiku narratiivi ja interaktiivse meedia kaudu uurib projekt identiteeti, reisimist ja kaotust. Kuigi lugu on väljamõeldud, on see loodud autentsetest Europeana kollektsioonimaterjalidest, näidates, kuidas digitaalne jutustamine võib taaselustada pärandivarasid ja inspireerida uusi minevikutõlgendusi.
7. Pärand Malta
Heritage Malta meeskond lõi virtuaalse reaalsuse rakenduse, mis võimaldab kasutajal virtuaalse juhendi abil reaalajas uurida Maltal asuvaid Ġgantija templeid. Projekt töötati välja Unity'l ja see integreerib KG ja RFID-id, et sukelduda kasutaja täppis virtuaalsesse maailma, kus nad saavad suhelda erinevate objektide, tegelaste ja ajalooga. See kujutab endast muuseumi, kus külastajad saavad valida füüsilise mudeli ja transporditakse ümbritsevasse maailma, mis on loominguline, juurdepääsetav ja hariv.

Häkatonid on suurepärane võimalus uurida kultuuripärandi sisu, kohtuda uute inimestega erinevatest valdkondadest ja koolitada loovat mõtlemist.
„Hackit!4EU häkatonil osalemine muutis põhjalikult minu vaatenurka digitaalsele kultuuripärandile. Säilitamise ja kestliku turismi probleemide lahendamine koos üleeuroopaliste eakaaslastega täiustas järsult nii minu tehnilisi kui ka kultuuriüleseid oskusi. Lõppkokkuvõttes on see intensiivne, innovatsioonist ajendatud kogemus kujundanud lõplikult minu ametialase teekonna trajektoori ja järgmised sammud.“ – Giannina Sontea
Lisaks sellele, et Hackit!4EU andis osalejatele ruumi ja võimaluse 3D kultuuripärandit taaskasutada, oli see suurepärane võimalus kohtuda sarnaselt meelestatud isikutega, teha uuendusi ja saada rohkem teavet 3D kultuuripärandi ruumi ja vahendite kohta. Esmakordsetest häkatonil osalejatest kogenud professionaalideni näitas üritus, mis võib juhtuda, kui valdkondadevaheline koostöö suunatakse ühte väljakutsesse.
Kas soovite kutsuda Europeana sihtasutuse meeskonna oma häkatonile või teha koostööd loomingulise taaskasutuse üritusel? Saatke meile e-kiri aadressil [email protected].
