Le hackathon a marqué le point culminant du Twin it! Campagne de la deuxième partie, réunissant des professionnels du patrimoine culturel, des développeurs et des étudiants du monde entier pour explorer de nouvelles façons d'utiliser et de réimaginer les données du patrimoine culturel en 3D. Les participants ont développé des projets créatifs qui ont mis en valeur le potentiel des données 3D pour soutenir l'accès, l'engagement, le tourisme et l'éducation.

Deux pistes de projet distinctes ont été exécutées en parallèle pendant le hackathon: une piste professionnelle et une piste de groupe scolaire. Restez à l'écoute pour plus de nouvelles bientôt sur le School Group Track.
Le projet gagnant du Professionals Track s'est démarqué par sa créativité, son impact et son potentiel d'évolutivité, parmi un domaine solide de projets exceptionnels. Vous trouverez ci-dessous une brève description de tous les autres projets participants, chacun présentant le puissant potentiel de réutilisation du patrimoine culturel 3D dans un cas d'utilisation différent.
Équipe gagnante
Le premier prix a été décerné à l'équipe nommée The Pixelated Past pour son projet «Guardians of the Island Treasures», un jeu basé sur l'histoire qui encourage l'apprentissage actif pour les 10-15 ans. Le jeu de chasse au trésor du château emmène les utilisateurs dans un voyage vers 10 châteaux historiques à travers Chypre, pour récupérer des objets du patrimoine perdus et les restaurer dans leur collection numérique. Alors que la démo actuelle est basée sur des images 2D, l'intention est que l'utilisateur puisse explorer le modèle 3D de chaque site tout en recherchant les objets patrimoniaux perdus.
Travailler avec mon équipe a été une expérience merveilleuse. Même si nous nous sommes rencontrés pour la première fois au hackathon, nous avons rapidement trouvé une vision commune et avons apprécié de travailler ensemble. Je suis très reconnaissante à mes coéquipiers d'avoir contribué à faire de cette expérience une expérience mémorable. » - Eleonora Dottorini

Le projet a été créé par Andy Beardsley, Eleonora Dottorini, Robert Faulmann, Gianina Sontea et Márcia Vilarigues.
Découvrez la courte vidéo de démonstration du jeu ci-dessous créée par l'équipe, ou testez directement la démo vous-même. Veuillez noter que le lien et/ou la démo pourraient ne pas être maintenus à long terme et pourraient donc cesser de fonctionner à l'avenir.
Biographies de l'équipe gagnante
Andy Beardsley MRICS est directeur général de Terra Measurement Ltd et géomètre géospatial agréé avec plus de 33 ans d’expérience. Il est spécialisé dans l'étude géospatiale 3D, la documentation patrimoniale et la conservation numérique. Il est spécialiste et gardien de la Society for the Protection of Ancient Buildings (SPAB), et plaide en faveur des meilleures pratiques en matière de données patrimoniales numériques.
Eleonora Dottorini est architecte, ingénieure en bâtiment et photographe. Elle est candidate au doctorat au Département de génie civil et environnemental de l'Université de Pérouse. Ses principaux intérêts de recherche portent sur les méthodologies numériques intégrées pour la documentation, l'interprétation et la communication du patrimoine culturel, avec une attention particulière à l'arpentage architectural, à la numérisation et à la mise en valeur du patrimoine historique.
Robert Faulmann travaille pour la Burghauptmannschaft Österreich (BHÖ) depuis plus de 10 ans en tant que technicien CAD. Le BHÖ est une entité subordonnée du ministère fédéral de l'Économie, de l'Énergie et du Tourisme, et en charge de nombreux bâtiments patrimoniaux appartenant à la République d'Autriche, y compris le Palais impérial de Vienne. Outre l'entretien et la rénovation, le BHÖ exploite également un musée sur le terrain de l'Imperial Palace Innsbruck.
Gianina Sontea est une spécialiste de la CAO au BHÖ qui fait le pont entre l'histoire impériale et la technologie de pointe. Elle travaille à transformer des nuages de points 3D massifs en plans 2D ultra-précis, capturant des siècles de bizarreries architecturales.
Márcia Vilarigues est professeure agrégée d’habilitation au département de conservation et de restauration de la NOVA School of Science and Technology et directrice de l’unité de recherche VICARTE, ainsi que codirectrice du projet de numérisation du patrimoine culturel HEDGE – Heritage, Digitalization and Empowerment for Global Engagement.
Mention honorifique
Une mention honorifique a été accordée à l’équipe de Fosteirastonmakaronion Luxury Productions pour son projet «Cyprus Planner, AI-travel itinéraire app», un compagnon de voyage alimenté par l’IA qui réinvente l’expérience touristique à Chypre. En combinant l'IA Claude d'Anthropic pour des itinéraires personnalisés avec la base de données patrimoniale "Twin it!" d'Europeana, l'application offre des explorations immersives en 3D et en AR de monuments anciens à travers l'île. Il propose également une optimisation intelligente des itinéraires, une collection d’artefacts NFC en temps réel et une galerie numérique, toutes conçues pour aider les visiteurs à découvrir la riche histoire de Chypre de manière moderne et attrayante. À la base, Cyprus Planner vise à équilibrer l'innovation avec la préservation du patrimoine et à rendre les voyages à travers l'île plus durables, efficaces et significatifs.

L'équipe était composée d'Andreas Dimitriou, Christos Pitsillidis, Zacharias Prodromi, Stylianos Stylianou et Efstathios Zaharias Zahri.
Passionnés par la technologie, l'innovation et le patrimoine culturel, ces cinq étudiants ont combiné leurs compétences en développement de logiciels, en conception et en résolution de problèmes pour créer Cyprus Planner. Leur projet utilise l'IA et les expériences numériques interactives pour rendre le patrimoine culturel plus attrayant et accessible, dans le but de relier l'histoire à la technologie moderne d'une manière éducative, immersive et divertissante.
«Travailler ensemble a été à la fois agréable et enrichissant, car chaque membre de l’équipe a apporté des idées et des compétences uniques. Notre inspiration est venue de la recherche de nouveaux moyens de rendre le patrimoine culturel plus interactif et attrayant, en particulier pour un public plus jeune.» - Christos Pitsillides
Voir les résultats par vous-même dans cette vidéo de démonstration de leur application.
Autres projets

1. Quiz sur le patrimoine chypriote
Créé par cinq élèves de deuxième année d'une école secondaire de Larnaca avec leur professeur d'histoire, le quiz visait à combiner la programmation avec l'éducation au patrimoine culturel. Ensemble, ils ont développé un outil pédagogique pratique qui améliore l'enseignement de l'histoire à travers des sources primaires, en promouvant un engagement authentique. En transformant le patrimoine culturel en un «musée vivant», l’équipe a intégré diverses périodes historiques, les médias, les modèles 3D et la gamification. Cette approche a créé une expérience d'apprentissage interactive et immersive, aidant les élèves à se connecter à l'histoire de manière plus profonde et significative.

2. Voyage d’Aphrodite
Aphrodite’s Travel est une expérience touristique interactive qui transforme Chypre en une aventure vivante. L’application a permis à l’équipe de développer une combinaison de mythologie, d’archéologie, de patrimoine maritime et d’exploration gamifiée au moyen d’une carte interactive reliant des lieux emblématiques représentés par différents médias, tels que le rocher d’Aphrodite, le château de Paphos et le site archéologique de Khirotikia.
3. Histoires de rue
Inspirée par le modèle 3D du Skatepark Sankt Marx aujourd'hui démoli en Autriche, l'équipe a cherché à mettre en évidence la diversité et la profondeur de la géographie urbaine en créant une plate-forme collaborative de réalité augmentée où les utilisateurs peuvent expérimenter, revivre et contribuer au street art, au graffiti et à l'exploration urbaine. Il montre que même lorsque le graffiti est effacé ou peint, sa mémoire et son témoignage en tant qu'expression de la diversité, de la contestation et des identités locales demeurent.

4. Puit.is
L'équipe a créé une plate-forme de curation numérique alimentée par l'IA qui évalue les données du patrimoine culturel 2D et 3D. Par exemple, en utilisant le modèle 3D du château de Paphos, la plate-forme évalue si les réponses générées par l'IA sur le modèle sont factuelles et complètes, respectent le droit d'auteur et sont pertinentes sur le plan contextuel. Avec cette plate-forme, plus de 60 millions d'actifs Europeana peuvent être évalués, signalés et consultés automatiquement, tout en créant un marché pour les actifs sélectionnés.


5. Histoires de l'Antiquité
Application de narration 3D, HERstories of Antiquity met en lumière les expériences de diverses femmes à travers les siècles en prenant des artefacts historiques représentant des femmes sous forme de statues, de sarcophages et de peintures, et en les donnant vie. Les femmes racontent leurs histoires tandis que l'utilisateur explore des musées virtuels, des sites historiques et des cartes, reflétant l'histoire à travers le regard féminin.
6. Grand Tour
«From Delos to the Deep» est un projet de narration numérique immersive qui reconstitue le parcours d’une femme aristocratique du XVIIIe siècle au ‑ lors du Grand Tour. Alliant patrimoine 3D, histoire de la mode et sources archivistiques, il retrace sa visite à Delos et le tragique naufrage qui a suivi. À travers un récit à la première personne et des médias interactifs, le projet explore l'identité, le voyage et la perte. Bien que l'histoire soit fictive, elle est créée à partir de matériaux authentiques de la collection Europeana, démontrant comment la narration numérique peut raviver les actifs patrimoniaux et inspirer de nouvelles interprétations du passé.
7. Patrimoine maltais
L'équipe de Heritage Malta a créé une application de réalité virtuelle qui permet à l'utilisateur d'explorer les temples de Ġgantija à Malte en temps réel, à l'aide d'un guide virtuel. Le projet a été développé sur Unity et intègre KG et RFID pour plonger l'utilisateur dans un monde virtuel de précision où il peut interagir avec divers objets, personnages et histoires. Il imagine un musée où les visiteurs peuvent choisir un modèle physique et être transportés dans un monde immersif créatif, accessible et éducatif.

Les hackathons sont un excellent moyen d'explorer le contenu du patrimoine culturel, de rencontrer de nouvelles personnes de toutes les disciplines et de former à la pensée créative.
«La participation au hackathon Hackit!4EU a fondamentalement changé mon point de vue sur le patrimoine culturel numérique. Relever les défis de la préservation et du tourisme durable aux côtés de pairs paneuropéens a considérablement affiné mes compétences techniques et interculturelles. En fin de compte, cette expérience intense et axée sur l’innovation a définitivement façonné la trajectoire et les prochaines étapes de mon parcours professionnel.» - Giannina Sontea
En plus de donner aux participants l’espace et la possibilité de réutiliser le patrimoine culturel 3D, Hackit!4EU a été une excellente occasion de rencontrer des personnes partageant les mêmes idées, d’innover et d’en apprendre davantage sur l’espace et les outils du patrimoine culturel 3D. Des participants au hackathon pour la première fois aux professionnels chevronnés, l'événement a présenté ce qui peut arriver lorsque la collaboration intersectorielle est canalisée en un seul défi.
Souhaitez-vous inviter l'équipe de la Fondation Europeana à votre hackathon ou collaborer ensemble à un événement de réutilisation créative? Écrivez-nous à [email protected].
