A hackathon a Twin it csúcspontja volt! II. rész kampány, amely összehozza a kulturális örökséggel foglalkozó szakembereket, fejlesztőket és diákokat a világ minden tájáról, hogy felfedezzék a 3D-s kulturális örökségi adatok felhasználásának és újragondolásának új módjait. A résztvevők kreatív projekteket dolgoztak ki, amelyek bemutatták a 3D-s adatokban rejlő lehetőségeket a hozzáférés, az elkötelezettség, a turizmus és az oktatás támogatása terén.

A hackathon során két külön projektpályát futottak párhuzamosan: Professzionális pálya és iskolai csoport pálya. Hallgassa meg a további híreket hamarosan a School Group Track.
A Professzionális pálya nyertes projektje kiemelkedett kreativitásával, hatásával és skálázhatósági potenciáljával, a kiemelkedő projektek erős területe között. Az alábbiakban rövid leírást talál az összes többi részt vevő projektről, amelyek mindegyike bemutatja a 3D-s kulturális örökség erőteljes újrafelhasználási potenciálját egy másik felhasználási esetben.
Győztes csapat
Az első díjat a The Pixelated Past nevű csapat kapta a „Guardians of the Island Treasures” (A sziget kincseinek őrzői) című projektjéért, amely egy történelemalapú játék, amely 10–15 éves korig ösztönzi az aktív tanulást. A vár kincsvadászat játék hozza a felhasználók egy utazás 10 történelmi várak szerte Cipruson, hogy visszaszerezze az elveszett örökség tárgyakat, és visszaállítani őket a digitális gyűjtemény. Míg a jelenlegi demó 2D képeken alapul, a cél az, hogy a felhasználó felfedezhesse az egyes webhelyek 3D modelljét, miközben keresi az elveszett örökségi tárgyakat.
A csapatommal dolgozni csodálatos élmény volt. Annak ellenére, hogy először találkoztunk a hackathonon, gyorsan megtaláltuk a közös jövőképet, és élveztük a közös munkát. Nagyon hálás vagyok a csapattársaimnak, hogy segítettek abban, hogy ez egy ilyen emlékezetes élmény legyen." - Eleonora Dottorini

A projektet Andy Beardsley, Eleonora Dottorini, Robert Faulmann, Gianina Sontea és Márcia Vilarigues készítette.
Nézze meg az alábbi rövid demo videót a játékról, amelyet a csapat készített, vagy közvetlenül tesztelje a demo-t. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a link és/vagy a demó nem tartható fenn hosszú távon, ezért a jövőben megszűnhet a működése.
A győztes csapat életrajza
Andy Beardsley MRICS a Terra Measurement Ltd ügyvezető igazgatója, és több mint 33 éves tapasztalattal rendelkező Chartered Geospatial Surveyor. Szakterülete a 3D térinformatikai felmérés, az örökség-dokumentáció és a digitális megőrzés. Ő a Society for the Protection of Ancient Buildings (SPAB) szakértője és őrzője, és támogatja a legjobb gyakorlatok digitális örökségi adatait.
Eleonora Dottorini építész, építőmérnök és fotós. PhD-jelölt a Perugiai Egyetem Polgári és Környezetmérnöki Tanszékén. Fő kutatási területe a kulturális örökség dokumentálásának, értelmezésének és kommunikációjának integrált digitális módszertana, különös tekintettel az építészeti felmérésre, a digitalizációra és a történelmi örökség fejlesztésére.
Robert Faulmann több mint 10 éve dolgozik CAD-technikusként a Burghauptmannschaft Österreichnél (BHÖ). A BHÖ a Szövetségi Gazdasági, Energiaügyi és Idegenforgalmi Minisztérium alárendelt szervezete, és számos, az Osztrák Köztársaság tulajdonában lévő örökségi épületért felelős, beleértve a Bécsi Császári Palotát is. A karbantartás és felújítás mellett a BHÖ múzeumot is működtet az Innsbrucki Császári Palota területén.
Gianina Sontea a BHÖ CAD specialistája, aki áthidalja a birodalmi történelmet és a legmodernebb technológiát. A hatalmas 3D-s pontfelhők ultrapontos 2D-s tervrajzokká való átalakításán dolgozik, évszázados építészeti furcsaságokat rögzítve.
Márcia Vilarigues a Természetvédelmi és Restaurációs Tanszék (NOVA School of Science and Technology) habilitációval foglalkozó docense, a VICARTE kutatási egység igazgatója, valamint a kulturális örökség digitalizálására irányuló HEDGE projekt (Heritage, Digitalization and Empowerment for Global Engagement) társigazgatója.
Tiszteletbeli megemlékezés
Tiszteletbeli elismerésben részesült a Fosteirastonmakaronion Luxury Productions csapata a „Cyprus Planner, AI-travel itinerary app” elnevezésű projektjéért, amely egy mesterséges intelligencián alapuló útitárs, amely újragondolja a ciprusi turisztikai élményt. Az antropikus Claude AI-t a személyre szabott útvonalakhoz az Europeana "Twin it!" örökségi adatbázisával kombinálva az alkalmazás magával ragadó 3D és AR felfedezéseket kínál az ősi tereptárgyakról a szigeten. Emellett intelligens útvonal-optimalizálást, valós idejű NFC-alapú műtárgygyűjteményt és digitális galériát is tartalmaz, amelyek mindegyike segít a látogatóknak abban, hogy modern és magával ragadó módon fedezzék fel Ciprus gazdag történelmét. A Cyprus Planner lényege az innováció és a kulturális örökség megőrzése közötti egyensúly megteremtése, valamint a szigeten való utazás fenntarthatóbbá, hatékonyabbá és értelmesebbé tétele.

A csapat tagjai Andreas Dimitriou, Christos Pitsillidis, Zacharias Prodromi, Stylianos Stylianou és Efstathios Zaharias Zahri voltak.
Szenvedélyes a technológia, az innováció és a kulturális örökség, ez az öt diák kombinálták készségeiket a szoftverfejlesztés, a tervezés és a problémamegoldás, hogy hozzon létre Ciprus Planner. Projektjük mesterséges intelligenciát és interaktív digitális élményeket használ fel annak érdekében, hogy a kulturális örökséget vonzóbbá és hozzáférhetőbbé tegye, azzal a céllal, hogy a történelmet a modern technológiával oktatási, magával ragadó és szórakoztató módon kapcsolja össze.
„A közös munka egyszerre volt élvezetes és kifizetődő, mivel a csapat minden tagja egyedi ötletekkel és készségekkel járult hozzá a munkához. Inspirációnk abból származott, hogy új módszereket találtunk a kulturális örökség interaktívabbá és vonzóbbá tételére, különösen a fiatalabb közönség számára.” – Christos Pitsillides
Tekintse meg az eredményeket az alkalmazásukról készült bemutató videóban.
Egyéb projektek

1. Ciprusi Örökség Kvíz Kihívás
A lárnakai középiskola öt másodéves diákja és történelemtanáruk által létrehozott kvíz célja az volt, hogy ötvözze a programozást a kulturális örökség oktatásával. Együtt kifejlesztettek egy gyakorlati oktatási eszközt, amely elsődleges forrásokon keresztül javítja a történelemoktatást, elősegítve az autentikus elkötelezettséget. A kulturális örökség „élő múzeummá” történő átalakításával a csapat különböző történelmi időszakokat, médiát, 3D modelleket és játékosítást integrált. Ez a megközelítés interaktív, magával ragadó tanulási élményt teremtett, segítve a diákokat abban, hogy mélyebben és értelmesebben kapcsolódjanak a történelemhez.

2. Aphrodité utazása
Az Aphrodite's Travel interaktív turisztikai élmény, amely Ciprust élő kalanddá alakítja. A csapat által kifejlesztett alkalmazás ötvözte a mitológiát, a régészetet, a tengeri örökséget és a játékos felfedezést egy interaktív térkép segítségével, amely összekapcsolja a különböző médiaorgánumok – például az Aphrodité sziklája, a Paphos-kastély és a Khirotikia régészeti lelőhely – által képviselt ikonikus helyszíneket.
3. Utcai történetek
Az ausztriai Sankt Marx Skatepark 3D modellje inspirálta a csapatot, hogy kiemelje a városi földrajz sokszínűségét és mélységét egy olyan együttműködésen alapuló kiterjesztett valóság platform létrehozásával, ahol a felhasználók megtapasztalhatják, újraélhetik és hozzájárulhatnak az utcai művészethez, a graffitihez és a városkutatáshoz. Megmutatja, hogy még akkor is, ha a graffitit törlik vagy festik, emlékezete és tanúságtétele a sokszínűség, a vita és a helyi identitás kifejeződése marad.

4. Puit.is
A csapat létrehozott egy mesterséges intelligencián alapuló digitális kurátori platformot, amely értékeli mind a 2D, mind a 3D kulturális örökségi adatokat. Például a páfoszi vár 3D-s modelljét használva a platform értékeli, hogy az AI által a modellel kapcsolatban generált válaszok tényszerűek és teljesek-e, tiszteletben tartják-e a szerzői jogokat, és kontextuálisan relevánsak-e. Ezzel a platformmal az Europeana mind a 60+ millió eszköze automatikusan értékelhető, jelenthető és hozzáférhető, és ezzel egyidejűleg piactér jön létre a kezelt eszközök számára.


5. Az ókor történetei
A 3D-s történetmesélési alkalmazás, a HERstories of Antiquity kiemeli a különböző nők évszázados tapasztalatait azáltal, hogy a nőket ábrázoló történelmi tárgyakat szobrok, szarkofágok és festmények formájában ábrázolja, és életre kelti őket. A nők újra elmesélik történeteiket, miközben a felhasználó virtuális múzeumokat, történelmi helyszíneket és térképeket fedez fel, amelyek a női tekinteten keresztül tükrözik a történelmet.
6. Grand Tour
A „From Delos to the Deep” egy magával ragadó digitális történetmesélési projekt, amely rekonstruálja egy 18. ‑-i arisztokrata nő útját a Grand Touron. A 3D örökséget, a divattörténetet és az archiválási forrásokat ötvözve nyomon követi Delos látogatását és az azt követő tragikus hajótörést. Az első személyű narratíván és interaktív médián keresztül a projekt feltárja az identitást, az utazást és a veszteséget. Bár a történet fiktív, autentikus Europeana gyűjteményi anyagokból készült, bemutatva, hogy a digitális történetmesélés hogyan képes újjáéleszteni az örökségi értékeket és inspirálni a múlt új értelmezéseit.
7. Örökség Málta
A Heritage Malta csapata létrehozott egy virtuális valóság alkalmazást, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy valós időben fedezze fel a máltai Ġgantija templomokat egy virtuális útmutató segítségével. A projektet az Unity-n fejlesztették ki, és integrálja a KG-t és az RFID-ket, hogy a felhasználót a precíziós virtuális világba merítse, ahol kölcsönhatásba léphetnek a különböző tárgyakkal, karakterekkel és történetekkel. Olyan múzeumot képzel el, ahol a látogatók kiválaszthatják a fizikai modellt, és egy kreatív, hozzáférhető és oktatási világba szállíthatók.

A hackathonok nagyszerű módja annak, hogy felfedezzék a kulturális örökség tartalmát, találkozzanak új emberekkel a különböző tudományágakból, és képezzék a kreatív gondolkodást.
„A Hackit!4EU hackathonon való részvétel alapvetően megváltoztatta a digitális kulturális örökséggel kapcsolatos nézőpontomat. A megőrzéssel és a fenntartható turizmussal kapcsolatos kihívások kezelése a páneurópai társaikkal együtt jelentősen finomította mind a technikai, mind a kultúrák közötti készségeimet. Végső soron ez az intenzív, innovációvezérelt tapasztalat véglegesen meghatározta szakmai utam pályáját és következő lépéseit.” – Giannina Sontea
Amellett, hogy teret és lehetőséget biztosított a résztvevőknek a 3D-s kulturális örökség újrafelhasználására, a Hackit!4EU nagyszerű lehetőséget kínált arra, hogy hasonló gondolkodású személyekkel találkozzanak, újítsanak, és többet tudjanak meg a 3D-s kulturális örökségi térről és eszközökről. Az első hackathon résztvevőitől a tapasztalt szakemberekig az esemény bemutatta, hogy mi történhet, ha az ágazatközi együttműködés egyetlen kihívásba kerül.
Szeretné meghívni az Europeana Alapítvány csapatát a hackathonjára, vagy együttműködni egy kreatív újrafelhasználási rendezvényen? Küldjön e-mailt a [email protected] címre.
