Der Hackathon markierte den Höhepunkt des Twin it! Teil II Kampagne, die Fachleute des Kulturerbes, Entwickler und Studenten aus der ganzen Welt zusammenbringt, um neue Wege der Nutzung und Neugestaltung von 3D-Kulturerbedaten zu erkunden. Die Teilnehmer entwickelten kreative Projekte, die das Potenzial von 3D-Daten bei der Unterstützung von Zugang, Engagement, Tourismus und Bildung aufzeigten.

Während des Hackathons wurden zwei separate Projektspuren parallel ausgeführt: einen Professionals Track und einen School Group Track. Bleiben Sie dran für weitere Neuigkeiten bald auf der School Group Track.
Das Gewinnerprojekt des Professionals Track zeichnete sich durch Kreativität, Wirkung und Skalierbarkeit aus, unter einem starken Feld herausragender Projekte. Nachfolgend finden Sie eine kurze Beschreibung aller anderen teilnehmenden Projekte, die jeweils das starke Wiederverwendungspotenzial des 3D-Kulturerbes in einem anderen Anwendungsfall zeigen.
Gewinnerteam
Den ersten Preis erhielt das Team The Pixelated Past für sein Projekt "Guardians of the Island Treasures", ein geschichtsbasiertes Spiel, das aktives Lernen im Alter von 10 bis 15 Jahren fördert. Das Schloss Schatzsuche Spiel bringt Benutzer auf eine Reise zu 10 historischen Burgen quer durch Zypern, um verlorene Erbe Objekte zu erholen und sie in ihre digitale Sammlung wiederherzustellen. Während die aktuelle Demo auf 2D-Bildern basiert, soll der Benutzer das 3D-Modell jeder Website erkunden können, während er nach den verlorenen Heritage-Objekten sucht.
Die Zusammenarbeit mit meinem Team war eine wunderbare Erfahrung. Obwohl wir uns zum ersten Mal beim Hackathon trafen, fanden wir schnell eine gemeinsame Vision und genossen die Zusammenarbeit. Ich bin meinen Teamkollegen sehr dankbar, dass sie dazu beigetragen haben, dies zu einem unvergesslichen Erlebnis zu machen." - Eleonora Dottorini

Das Projekt wurde von Andy Beardsley, Eleonora Dottorini, Robert Faulmann, Gianina Sontea und Márcia Vilarigues ins Leben gerufen.
Schauen Sie sich das kurze Demo-Video des Spiels unten an, das vom Team erstellt wurde, oder testen Sie die Demo direkt selbst. Bitte beachten Sie, dass der Link und/oder die Demo möglicherweise nicht langfristig aufrechterhalten werden und daher in Zukunft nicht mehr funktionieren.
Biografien des Siegerteams
Andy Beardsley MRICS ist Managing Director von Terra Measurement Ltd und Chartered Geospatial Surveyor mit über 33 Jahren Erfahrung. Er ist spezialisiert auf 3D Geospatial Survey, Heritage Documentation und Digital Conservation. Er ist Spezialist und Hüter der Society for the Protection of Ancient Buildings (SPAB) und setzt sich für Best-Practice-Daten zum digitalen Erbe ein.
Eleonora Dottorini ist Architektin, Bauingenieurin und Fotografin. Sie ist Doktorandin am Department of Civil and Environmental Engineering der Universität Perugia. Ihre Forschungsschwerpunkte sind integrierte digitale Methoden zur Dokumentation, Interpretation und Kommunikation des Kulturerbes mit besonderem Augenmerk auf Architekturvermessung, Digitalisierung und Aufwertung des historischen Erbes.
Robert Faulmann ist seit über 10 Jahren als CAD-Techniker für die Burghauptmannschaft Österreich (BHÖ) tätig. Die BHÖ ist eine untergeordnete Einrichtung des Bundesministeriums für Wirtschaft, Energie und Tourismus und verantwortlich für viele denkmalgeschützte Gebäude der Republik Österreich, darunter das Kaiserliche Schloss Wien. Neben Wartung und Sanierung betreibt das BHÖ auch ein Museum auf dem Gelände des Kaiserpalastes Innsbruck.
Gianina Sontea ist CAD-Spezialistin am BHÖ und verbindet imperiale Geschichte und Spitzentechnologie. Sie arbeitet daran, massive 3D-Punktwolken in ultrapräzise 2D-Blaupausen zu verwandeln und Jahrhunderte architektonischer Macken einzufangen.
Márcia Vilarigues ist außerordentliche Professorin mit Habilitation am Department of Conservation and Restoration der NOVA School of Science and Technology und Direktorin der VICARTE Research Unit sowie Co-Direktorin des Projekts zur Digitalisierung des Kulturerbes HEDGE – Heritage, Digitalization and Empowerment for Global Engagement.
Ehrenamtliche Erwähnung
Das Team Fosteirastonmakaronion Luxury Productions wurde für sein Projekt „Cyprus Planner, AI-travel route app“, ein KI-gestützter Reisebegleiter, der das touristische Erlebnis in Zypern neu gestaltet, ehrenamtlich erwähnt. Durch die Kombination von Anthropics Claude AI für personalisierte Routen mit der Europeana-Datenbank "Twin it!" bietet die App immersive 3D- und AR-Erkundungen alter Wahrzeichen auf der ganzen Insel. Es verfügt auch über eine intelligente Routenoptimierung, eine NFC-basierte Artefaktsammlung in Echtzeit und eine digitale Galerie, die den Besuchern helfen soll, die reiche Geschichte Zyperns auf moderne und ansprechende Weise zu entdecken. Im Kern geht es bei Cyprus Planner darum, Innovation mit der Erhaltung des Kulturerbes in Einklang zu bringen und das Reisen über die Insel nachhaltiger, effizienter und sinnvoller zu gestalten.

Das Team bestand aus Andreas Dimitriou, Christos Pitsillidis, Zacharias Prodromi, Stylianos Stylianou und Efstathios Zaharias Zahri.
Diese fünf Studenten, die sich für Technologie, Innovation und kulturelles Erbe begeistern, kombinierten ihre Fähigkeiten in Softwareentwicklung, Design und Problemlösung, um Cyprus Planner zu erstellen. Ihr Projekt nutzt KI und interaktive digitale Erfahrungen, um das kulturelle Erbe ansprechender und zugänglicher zu machen, mit dem Ziel, Geschichte mit moderner Technologie auf eine lehrreiche, immersive und unterhaltsame Weise zu verbinden.
„Die Zusammenarbeit war sowohl angenehm als auch lohnend, da jedes Teammitglied einzigartige Ideen und Fähigkeiten beisteuerte. Unsere Inspiration kam von der Suche nach neuen Wegen, um das Kulturerbe interaktiver und ansprechender zu gestalten, insbesondere für ein jüngeres Publikum.“ - Christos Pitsillides
Sehen Sie sich die Ergebnisse in diesem Demonstrationsvideo ihrer Anwendung selbst an.
Weitere Projekte

1. Zypern Heritage Quiz Challenge
Das Quiz, das von fünf Schülern der zweiten Klasse einer High School in Larnaca zusammen mit ihrem Geschichtslehrer erstellt wurde, zielte darauf ab, die Programmierung mit der Bildung im Bereich des kulturellen Erbes zu verbinden. Gemeinsam entwickelten sie ein praktisches Bildungsinstrument, das den Geschichtsunterricht durch Primärquellen verbessert und authentisches Engagement fördert. Durch die Umwandlung des Kulturerbes in ein „lebendes Museum“ integrierte das Team verschiedene historische Epochen, Medien, 3D-Modelle und Gamification. Dieser Ansatz schuf eine interaktive, immersive Lernerfahrung, die den Schülern hilft, sich tiefer und sinnvoller mit der Geschichte zu verbinden.

2. Reisen von Aphrodite
Aphrodite’s Travel ist ein interaktives Tourismuserlebnis, das Zypern in ein lebendiges Abenteuer verwandelt. Die App, die das Team entwickelt hat, kombiniert Mythologie, Archäologie, maritimes Erbe und gamifizierte Erkundung durch eine interaktive Karte, die ikonische Orte verbindet, die von verschiedenen Medien vertreten werden, wie Aphrodite's Rock, Paphos Castle und die archäologische Stätte von Khirotikia.
3. Straßengeschichten
Inspiriert vom 3D-Modell des jetzt abgerissenen Skateparks Sankt Marx in Österreich, versuchte das Team, die Vielfalt und Tiefe der urbanen Geographie hervorzuheben, indem es eine kollaborative Augmented-Reality-Plattform schuf, auf der Benutzer Street Art, Graffiti und Stadterkundungen erleben, erleben und dazu beitragen können. Es zeigt, dass selbst wenn Graffiti gelöscht oder übermalt wird, sein Gedächtnis und Zeugnis als Ausdruck von Vielfalt, Anfechtung und lokaler Identität erhalten bleibt.

4. Puit.is ist
Das Team entwickelte eine KI-gestützte digitale Kurationsplattform, die sowohl 2D- als auch 3D-Kulturerbedaten auswertet. Anhand des 3D-Modells des Schlosses von Paphos bewertet die Plattform beispielsweise, ob KI-generierte Antworten zu dem Modell sachlich und vollständig sind, das Urheberrecht respektieren und kontextuell relevant sind. Mit dieser Plattform können alle über 60 Millionen Europeana-Assets automatisch ausgewertet, gemeldet und abgerufen werden, während gleichzeitig ein Marktplatz für kuratierte Assets geschaffen wird.


5. Geschichte der Antike
HERstories of Antiquity ist eine 3D-Storytelling-Anwendung, die die Erfahrungen verschiedener Frauen im Laufe der Jahrhunderte hervorhebt, indem historische Artefakte, die Frauen in Form von Statuen, Sarkophagen und Gemälden darstellen, zum Leben erweckt werden. Die frauen erzählen ihre geschichten, während der benutzer virtuelle museen, historische orte und karten erkundet und die geschichte durch den weiblichen blick reflektiert.
6. Die große Tour
„From Delos to the Deep“ ist ein immersives digitales Storytelling-Projekt, das die Reise einer aristokratischen Frau des 18. ‑-Jahrhunderts auf der Grand Tour rekonstruiert. Sie kombiniert 3D-Erbeswerte, Modegeschichte und Archivquellen und zeichnet ihren Besuch in Delos und das darauf folgende tragische Schiffswrack nach. Durch eine First-Person-Erzählung und interaktive Medien erforscht das Projekt Identität, Reisen und Verlust. Während die Geschichte fiktiv ist, wird sie aus authentischen Europeana-Sammlungsmaterialien erstellt und zeigt, wie digitales Geschichtenerzählen Kulturerbe wiederbeleben und neue Interpretationen der Vergangenheit inspirieren kann.
7. Erbe Malta
Das Team von Heritage Malta hat eine Virtual-Reality-Anwendung entwickelt, die es dem Benutzer ermöglicht, die Ġgantija-Tempel in Malta in Echtzeit mit Hilfe eines virtuellen Führers zu erkunden. Das Projekt wurde auf Unity entwickelt und integriert KG und RFIDs, um den Benutzer in eine virtuelle Welt der Präzision einzutauchen, in der er mit verschiedenen Objekten, Charakteren und Geschichten interagieren kann. Es stellt sich ein Museum vor, in dem Besucher ein physisches Modell auswählen und in eine immersive Welt transportiert werden können, die kreativ, zugänglich und lehrreich ist.

Hackathons sind eine großartige Möglichkeit, Inhalte des kulturellen Erbes zu erkunden, neue Leute aus verschiedenen Disziplinen kennenzulernen und kreatives Denken zu trainieren.
„Die Teilnahme am Hackit!4EU-Hackathon hat meine Sicht auf das digitale Kulturerbe grundlegend verändert. Die Bewältigung der Herausforderungen in den Bereichen Bewahrung und nachhaltiger Tourismus zusammen mit europaweiten Kollegen hat meine technischen und interkulturellen Fähigkeiten stark verfeinert. Letztendlich hat diese intensive, innovationsgetriebene Erfahrung den Weg und die nächsten Schritte meiner beruflichen Reise definitiv geprägt.“ - Giannina Sontea
Hackit!4EU bot den Teilnehmern nicht nur den Raum und die Möglichkeit, das 3D-Kulturerbe wiederzuverwenden, sondern bot auch eine großartige Gelegenheit, Gleichgesinnte zu treffen, Innovationen zu entwickeln und mehr über den 3D-Kulturerberaum und die 3D-Werkzeuge zu erfahren. Von erstmaligen Hackathon-Teilnehmern bis hin zu erfahrenen Profis zeigte die Veranstaltung, was passieren kann, wenn branchenübergreifende Zusammenarbeit in eine einzige Herausforderung kanalisiert wird.
Möchten Sie das Team der Europeana Foundation zu Ihrem Hackathon einladen oder gemeinsam an einer kreativen Wiederverwendungsveranstaltung teilnehmen? Schicken Sie uns eine E-Mail an [email protected].
