“All the world’s a stage” - meer dan 400 jaar geleden uitgeroepen tot de Britse dichter en toneelschrijver William Shakespeare, wat impliceert dat het dagelijks leven van de mens lijkt op een toneelstuk. Vaak gezien als slechts een wegwerplijn, omvat het beroemde citaat een intrigerende gedachte. Wat als we de wereld echt zouden zien als een podium en de mensen erin als acteurs in een toneelstuk? Wat betekent dit voor musea en museumbezoekers?
Dit was de vraag die partners van het door Erasmus+ gefinancierde project DREAM - Digital Reality and Educational Activities in Museums zich stelden toen ze begin 2021 gingen samenwerken. Zeven projectpartners uit vier Europese landen wilden een methodologie voor museumonderwijs creëren die het mogelijk zou maken om meer boeiende ervaringen en nieuwe vormen van storytelling te gebruiken door leraren en schoolgroepen. Om dit te bereiken, zouden we gebruik maken van praktijken die vaak worden gebruikt in theater- en bioscoopproducties, evenals Augmented Reality (AR) -technologie.
DREAM was een strategisch partnerschap en een samenwerking tussen het district M9, Stati Generali dell’Innovazione, Center for Technical Culture Rijeka, Maritime and Historical Museum of the Croatian Littoral Rijeka, Mapa das Ideias, Camara Municipal de Oeiras en The Finnish Postal Museum.
Het podium is ingesteld
Het gebruik van drama is een veelgebruikt instrument in het museumonderwijs. Met DREAM wilden we een concept ontwikkelen dat niet alleen drama gebruikt als een verhalend apparaat om te leren, maar de performer ook gedetailleerde, consistente en verfijnde scènes laat plannen en sets laat bouwen binnen een museumtentoonstelling.
Vanaf het begin bood dit het team problemen om op te lossen. Het gebruik van fysieke sets en setstukken was bijvoorbeeld geen optie, omdat tentoonstellingsruimten meestal ruimtelijke beperkingen hebben. De meeste fysieke objecten in musea zijn ook buiten bereik omdat ze zich in een vitrinekast bevinden of verborgen zijn voor het publiek als onderdeel van museumcollecties. Relevante objecten kunnen ook worden verspreid over meerdere museumcollecties in heel Europa, en omdat het fysieke objecten zijn, is het praktisch onmogelijk om ze voortdurend van het ene deel van het continent naar het andere over te brengen.
De oplossing? Digitale tools en technologie.
De grote vragen van het DREAM-project waren onder meer: kan AR-technologie worden gebruikt om digitale sets en sets te maken om de acteur en de uitvoering te ondersteunen en om de fysieke tentoonstelling op verrassende en boeiende manieren te veranderen? Zou het helpen om de beperkingen van fysieke tentoonstellingsruimten en verdere open museumcollecties, niet alleen lokaal, maar internationaal, op een zinvolle manier te doorbreken? En wat nog belangrijker is, kan een op drama gebaseerde methodologie in combinatie met digitale tools zorgen voor meer doordringende, toegankelijke en leuke leerervaringen in musea? Hoewel het uiteindelijke antwoord op al deze vragen ja zou blijken te zijn, verrasten de resultaten van het project ons allemaal.
AR verbeterde verhalen voor leren
Vanaf het begin was de DREAM-methodologie gebaseerd op het idee om docenten te betrekken bij het proces van het ontwikkelen van nieuwe verhalen en het creëren van gedramatiseerde en boeiende DREAM-prestaties voor studenten. Dit betekent dat de rol van regisseur, acteur of scenograaf niet alleen voorbehouden is aan museumprofessionals, maar ook toegankelijk is voor docenten. Het voordeel is dat de docenten in staat zijn om voorstellingen te maken die worden uitgevoerd in een museum dat hun onderwijs in de klas direct ondersteunt. Leerlingen kunnen ook deelnemen aan de uitvoering of AR-elementen maken, bijvoorbeeld tekeningen, geluiden of video's, die de AR-technologie tot leven zal brengen tijdens de DREAM-uitvoering.
Om dit alles te bereiken, moesten tijdens het project verschillende elementen worden gemaakt. Het belangrijkste onderdeel was de DREAM-methodologie zelf, die een praktisch traject beschrijft om een samenwerkingspraktijk tussen scholen en musea te organiseren, uit te voeren en in stand te houden, met instructies voor het voorbereiden en uitvoeren van DREAM-spelen en het gebruik van de digitale hulpmiddelen die door het project worden geboden. De methodologie is gecompileerd in een gids die gratis beschikbaar is en gemakkelijk kan worden geïmplementeerd in een groot aantal musea.
Om de digitale objecten te hosten die tijdens de uitvoeringen als AR-elementen kunnen worden gebruikt, is een digitaal platform gecreëerd. Het DREAM-platform fungeert als een opslagplaats van culturele open educatieve bronnen (OER's) en vormt de basis voor hedendaagse en toekomstige DREAM-voorstellingen. Tijdens het project leverde elke partner content voor het platform en als zodanig herbergt het een aantal digitale objecten uit museumcollecties in heel Europa. Het platform maakt het mogelijk om digitale inhoud van andere musea te gebruiken of te mixen om lokaal georganiseerde DREAM-voorstellingen te ondersteunen, dus het is een collaboratieve, steeds groeiende, pan-Europese opslagplaats van culturele OER's.
Daarnaast werd een 40 uur durende gecombineerde cursus gecreëerd om docenten en museumopvoeders te begeleiden op hun reis om DREAM-voorstellingen te maken. 45 scholen en 900 studenten in heel Europa waren betrokken bij het testen van de DREAM-methodologie en bij het creëren van de eerste AR-verbeterde DREAM-prestaties. Als gevolg daarvan hebben Europese leerkrachten en scholen meer dan 40 DREAM-voorstellingen gecreëerd en uitgevoerd, die op hun beurt kunnen worden gebruikt als sjablonen voor toekomstige aanpassingen van de methodologie.
Digitaal leren is niet de toekomst, het is er al
Feedback van leerkrachten die aan het project deelnamen, toonde aan dat er vraag is naar educatieve activiteiten die studenten helpen bij het leren door middel van creatieve activiteiten en digitale technologie. De mogelijkheid om je eigen museumervaring te plannen, te creëren en aan te passen, werd enthousiast ontvangen door zowel de docenten en de studenten als het personeel van de musea. DREAM liet zien dat, hoewel technologiegebaseerd onderwijs uitdagingen met zich meebrengt, ze kunnen worden overwonnen met ondersteuning en samenwerking tussen scholen en musea. DREAM heeft misschien niet de hele wereld in een podium veranderd, maar het is gelukt om dat voor musea te doen.
De DREAM-methodologie, de gecombineerde cursus en alle andere materialen zijn gratis beschikbaar voor iedereen om te gebruiken vanaf de projectwebsite, of neem voor meer informatie contact met mij op (Olli Nordling) via [email protected].
