"All the world’s a stage" – proklamerede den britiske digter og dramatiker William Shakespeare for over 400 år siden og antydede, at hverdagens menneskeliv ligner et teaterstykke. Ofte tænkt som bare en smid væk linje, det berømte citat omfatter en spændende tanke. Hvad hvis vi virkelig opfattede verden som en scene og folkene i den som skuespillere i et skuespil? Hvad betyder det for museer og museumsgæster?
Det var det spørgsmål, partnerne i det Erasmus+-finansierede projekt DREAM – Digital Reality and Educational Activities in Museums stillede sig selv, da de begyndte at samarbejde i begyndelsen af 2021. Syv projektpartnere fra fire europæiske lande ønskede at skabe en metode til museumsuddannelse, der ville gøre det muligt for lærere og skolegrupper at udnytte mere engagerende erfaringer og nye former for historiefortælling. For at opnå dette ville vi udnytte praksis, der almindeligvis anvendes i teater- og biografproduktioner samt Augmented Reality (AR) teknologi.
DREAM var et strategisk partnerskab og et samarbejde mellem M9-distriktet, Stati Generali dell'Innovazione, Center for Technical Culture Rijeka, Maritime and Historical Museum of the Croatian Littoral Rijeka, Mapa das Ideias, Camara Municipal de Oeiras og Det finske postmuseum.
Scenen er sat
Brugen af drama er et almindeligt redskab i museumsundervisningen. Med DREAM ønskede vi at udvikle et koncept, der ikke kun bruger drama som en fortællende enhed til læring, men også lader performeren planlægge detaljerede, konsistente og raffinerede scener og bygge sæt inden for en museumsudstilling.
Dette gav fra starten holdet problemer at løse. For eksempel var brugen af fysiske sæt og sætstykker ikke en mulighed, da udstillingsrum har en tendens til at have rumlige begrænsninger. De fleste af de fysiske genstande i museer er også uden for rækkevidde, da de enten er i et udstillingsvindue kabinet eller skjult for offentligheden som en del af museets samlinger. Relevante genstande kan også spredes over flere museumssamlinger i hele Europa, og da de er fysiske genstande, er det praktisk talt umuligt konstant at overføre dem fra en del af kontinentet til en anden.
Løsningen? Digitale værktøjer og teknologi.
De store spørgsmål i DREAM-projektet omfattede: Kan AR-teknologi bruges til at skabe digitale sæt og sætte stykker til at støtte skuespilleren og forestillingen samt til at ændre den fysiske udstilling på overraskende og engagerende måder? Vil det bidrage til at bryde begrænsningerne i fysiske udstillingsrum og yderligere åbne museumssamlinger, ikke kun lokalt, men internationalt, på en meningsfuld måde? Og vigtigst af alt, kan en dramabaseret metode kombineret med digitale værktøjer give mulighed for mere gennemgribende, tilgængelige og sjove læringsoplevelser på museer? Mens det endelige svar på alle disse spørgsmål ville vise sig at være ja, overraskede resultaterne af projektet os alle.
AR forbedrede fortællinger for læring
Fra starten var DREAM-metoden baseret på ideen om at inddrage lærere i processen med at udvikle nye fortællinger og skabe dramatiserede og engagerende DREAM-forestillinger for studerende. Det betyder, at rollen som instruktør, skuespiller eller scenograf ikke kun er forbeholdt museets fagfolk, men også er tilgængelig for lærere. Fordelen er, at lærerne er i stand til at skabe forestillinger, der skal udspilles på et museum, der direkte understøtter deres undervisning i klasseværelset. Eleverne kan også deltage i forestillingen eller skabe AR-elementer, f.eks. tegninger, lyde eller videoer, som AR-teknologien vil bringe til live under DREAM-forestillingen.
For at opnå alt dette måtte forskellige elementer udformes i løbet af projektet. Den vigtigste del var selve DREAM-metoden, som beskriver en praktisk vej til at organisere, gennemføre og opretholde en samarbejdspraksis mellem skoler og museer med instruktioner til forberedelse og udførelse af DREAM-spil og anvendelse af de digitale værktøjer, som projektet stiller til rådighed. Metoden er samlet i en guidebog, der er tilgængelig gratis og kan implementeres i en lang række museer med lethed.
For at være vært for de digitale objekter, der kan anvendes som AR-elementer under forestillingerne, blev der oprettet en digital platform. DREAM-platformen fungerer som et lager af kulturelle åbne uddannelsesressourcer (OER'er) og danner grundlaget for nutidige og fremtidige DREAM-forestillinger. Under projektet leverede hver partner indhold til platformen, og som sådan huser den en række digitale genstande fra museumssamlinger i hele Europa. Platformen gør det muligt at bruge eller blande digitalt indhold fra andre museer til at støtte lokalt organiserede DREAM-forestillinger, så det er et samarbejdende, stadigt voksende paneuropæisk lager af kulturelle åbne uddannelsesressourcer.
Derudover blev der oprettet et 40 timers kombineret kursus for at guide lærere og museumspædagoger på deres rejse for at skabe DREAM-forestillinger. 45 skoler og 900 elever i hele Europa var involveret i at teste DREAM-metoden og skabe de første AR-forbedrede DREAM-præstationer. Som følge heraf skabte og udførte europæiske lærere og skoler over 40 DREAM-forestillinger, som igen kan bruges som skabeloner for fremtidige tilpasninger af metoden.
Digital læring er ikke fremtiden, det er her allerede
Feedback fra lærere, der deltog i projektet, viste, at der er en efterspørgsel efter uddannelsesaktiviteter, der hjælper eleverne med at engagere sig i læring gennem kreative aktiviteter og digital teknologi. At kunne planlægge, skabe og tilpasse sin egen museumsoplevelse blev mødt med begejstring fra både lærerne og de studerende samt museumspersonalet. DREAM viste, at mens teknologibaseret uddannelse giver udfordringer, kan de overvindes med støtte og samarbejde mellem skoler og museer. DREAM har måske ikke gjort hele verden til en scene, men det lykkedes for museerne.
DREAM-metoden, det kombinerede kursus og alle andre materialer er gratis tilgængelige for alle at bruge fra projektets websted, eller for mere information kontakt mig (Olli Nordling) på [email protected].
