„All the world’s a stage“ (Die ganze Welt ist eine Bühne) - so der britische Dichter und Dramatiker William Shakespeare vor über 400 Jahren, was darauf hindeutet, dass das tägliche menschliche Leben einem Bühnenstück ähnelt. Oft als nur eine Wegwerflinie gedacht, umfasst das berühmte Zitat einen faszinierenden Gedanken. Was wäre, wenn wir die Welt wirklich als Bühne und die Menschen darin als Schauspieler in einem Stück wahrnehmen würden? Was bedeutet das für Museen und Museumsbesucher?
Diese Frage stellten sich die Partner des von Erasmus+ geförderten Projekts DREAM - Digital Reality and Educational Activities in Museums, als sie Anfang 2021 mit der Zusammenarbeit begannen. Sieben Projektpartner aus vier europäischen Ländern wollten eine Methodik für die Museumspädagogik entwickeln, die es Lehrern und Schulgruppen ermöglicht, spannendere Erfahrungen und neue Formen des Geschichtenerzählens zu nutzen. Um dies zu erreichen, würden wir die in Theater- und Kinoproduktionen üblichen Praktiken sowie die Augmented Reality (AR) -Technologie nutzen.
DREAM war eine strategische Partnerschaft und eine Zusammenarbeit des M9-Bezirks, der Stati Generali dell’Innovazione, des Zentrums für technische Kultur Rijeka, des Maritimen und Historischen Museums der kroatischen Küstenregion Rijeka, der Mapa das Ideias, der Camara Municipal de Oeiras und des Finnischen Postmuseums.
Die Bühne ist bereitet
Die Verwendung von Drama ist ein gängiges Werkzeug in der Museumspädagogik. Mit DREAM wollten wir ein Konzept entwickeln, das Drama nicht nur als Erzählmittel zum Lernen nutzt, sondern es dem Performer auch ermöglicht, detaillierte, konsistente und verfeinerte Szenen zu planen und Sets innerhalb einer Museumsausstellung zu bauen.
Von Anfang an stellte dies das Team vor Probleme, die es zu lösen galt. Zum Beispiel war die Verwendung von physischen Sets und Set-Stücken keine Option, da Ausstellungsräume in der Regel räumliche Einschränkungen haben. Die meisten physischen Objekte in Museen sind auch außer Reichweite, da sie sich entweder in einem Vitrinenschrank befinden oder als Teil von Museumssammlungen vor der Öffentlichkeit verborgen sind. Relevante Objekte können auch über mehrere Museumssammlungen in ganz Europa verteilt werden, und da es sich um physische Objekte handelt, ist es praktisch unmöglich, sie ständig von einem Teil des Kontinents in einen anderen zu übertragen.
Die Lösung? Digitale Werkzeuge und Technologien.
Zu den großen Fragen des DREAM-Projekts gehörten: Könnte die AR-Technologie verwendet werden, um digitale Sets und Set-Stücke zu schaffen, um den Schauspieler und die Performance zu unterstützen und die physische Ausstellung auf überraschende und ansprechende Weise zu verändern? Würde es helfen, die Grenzen physischer Ausstellungsräume und weiterer offener Museumssammlungen nicht nur lokal, sondern international sinnvoll zu durchbrechen? Und was am wichtigsten ist, könnte eine dramabasierte Methodik in Kombination mit digitalen Tools umfassendere, zugänglichere und unterhaltsamere Lernerfahrungen in Museen ermöglichen? Während sich die letztendliche Antwort auf all diese Fragen als Ja herausstellen würde, überraschten uns die Ergebnisse des Projekts alle.
AR verbesserte Narrative für das Lernen
Von Anfang an basierte die DREAM-Methodik auf der Idee, Lehrer in den Prozess der Entwicklung neuer Erzählungen einzubeziehen und dramatisierte und ansprechende DREAM-Performances für Schüler zu schaffen. Das bedeutet, dass die Rolle eines Regisseurs, Schauspielers oder Szenographen nicht nur den Museumsfachleuten vorbehalten ist, sondern auch Lehrern zugänglich ist. Der Vorteil ist, dass die Lehrer in der Lage sind, Performances zu schaffen, die in einem Museum aufgeführt werden, das ihren Unterricht im Klassenzimmer direkt unterstützt. Die Schüler können auch an der Performance teilnehmen oder AR-Elemente wie Zeichnungen, Sounds oder Videos erstellen, die die AR-Technologie während der DREAM-Performance zum Leben erweckt.
Um all dies zu erreichen, mussten während des Projekts verschiedene Elemente hergestellt werden. Der wichtigste Teil war die DREAM-Methodik selbst, die einen praktischen Weg beschreibt, um eine kollaborative Praxis zwischen Schulen und Museen zu organisieren, umzusetzen und aufrechtzuerhalten, mit Anweisungen für die Vorbereitung und Durchführung von DREAM-Spielen und die Nutzung der durch das Projekt bereitgestellten digitalen Werkzeuge. Die Methodik wird in einem Leitfaden zusammengefasst, der kostenlos zur Verfügung steht und problemlos in einer Vielzahl von Museen umgesetzt werden kann.
Um die digitalen Objekte zu hosten, die während der Aufführungen als AR-Elemente verwendet werden können, wurde eine digitale Plattform geschaffen. Die DREAM-Plattform dient als Repository kultureller Open Educational Resources (OERs) und bildet die Grundlage für zeitgenössische und zukünftige DREAM-Performances. Während des Projekts stellte jeder Partner Inhalte für die Plattform zur Verfügung und beherbergt somit eine Reihe digitaler Objekte aus Museumssammlungen in ganz Europa. Die Plattform ermöglicht es, digitale Inhalte aus anderen Museen zu nutzen oder zu mischen, um lokal organisierte DREAM-Aufführungen zu unterstützen, so dass es sich um ein kollaboratives, ständig wachsendes paneuropäisches Repositorium kultureller OER handelt.
Darüber hinaus wurde ein 40-stündiger kombinierter Kurs geschaffen, um Lehrer und Museumspädagogen auf ihrer Reise zu begleiten, um DREAM-Performances zu erstellen. 45 Schulen und 900 Schüler in ganz Europa waren an der Erprobung der DREAM-Methodik und an der Schaffung der ersten AR-verbesserten DREAM-Leistungen beteiligt. Infolgedessen haben europäische Lehrer und Schulen über 40 DREAM-Aufführungen erstellt und durchgeführt, die wiederum als Vorlagen für künftige Anpassungen der Methodik verwendet werden können.
Digitales Lernen ist nicht die Zukunft, es ist schon da
Das Feedback der an dem Projekt teilnehmenden Lehrer hat gezeigt, dass es eine Nachfrage nach Bildungsaktivitäten gibt, die den Schülern helfen, sich durch kreative Aktivitäten und digitale Technologien mit dem Lernen zu beschäftigen. Die Möglichkeit, eigene Museumserlebnisse zu planen, zu gestalten und zu personalisieren, stieß sowohl bei den Lehrern und Schülern als auch bei den Mitarbeitern der Museen auf Begeisterung. DREAM hat gezeigt, dass technologiebasierte Bildung zwar Herausforderungen mit sich bringt, aber mit Unterstützung und Zusammenarbeit zwischen Schulen und Museen bewältigt werden kann. DREAM hat vielleicht nicht die ganze Welt in eine Bühne verwandelt, aber es ist ihm gelungen, dies für Museen zu tun.
Die DREAM-Methodik, der kombinierte Kurs und alle anderen Materialien stehen jedem kostenlos auf der Projektwebsite zur Verfügung oder für weitere Informationen kontaktieren Sie mich (Olli Nordling) unter [email protected].
