«Le monde entier est une scène» - a proclamé le poète et dramaturge britannique William Shakespeare il y a plus de 400 ans, sous-entendant que la vie humaine quotidienne ressemble à une pièce de théâtre. Souvent considérée comme une ligne à jeter, la célèbre citation englobe une pensée intrigante. Et si nous percevions vraiment le monde comme une scène et les gens qui s'y trouvent comme des acteurs dans une pièce de théâtre? Qu'est-ce que cela signifierait pour les musées et les visiteurs des musées?
Telle était la question que se posaient les partenaires du projet DREAM - Réalité numérique et activités éducatives dans les musées financé par Erasmus+ lorsqu’ils ont commencé à collaborer au début de 2021. Sept partenaires du projet de quatre pays européens voulaient créer une méthodologie pour l'éducation muséale qui permettrait aux enseignants et aux groupes scolaires d'utiliser des expériences plus engageantes et de nouvelles formes de narration. Pour ce faire, nous exploiterions les pratiques couramment utilisées dans les productions théâtrales et cinématographiques ainsi que la technologie de réalité augmentée (RA).
DREAM était un partenariat stratégique et une collaboration entre le district M9, Stati Generali dell’Innovazione, le Centre de culture technique Rijeka, le Musée maritime et historique du littoral croate Rijeka, Mapa das Ideias, Camara Municipal de Oeiras et le Musée postal finlandais.
La scène est prête
L'utilisation du théâtre est un outil commun dans l'éducation muséale. Avec DREAM, nous voulions développer un concept qui non seulement utilise le drame comme dispositif narratif pour l'apprentissage, mais permet également à l'interprète de planifier des scènes détaillées, cohérentes et raffinées et de construire des décors dans une exposition muséale.
Dès le début, cela a présenté à l'équipe des problèmes à résoudre. Par exemple, l'utilisation d'ensembles physiques et de décors n'était pas une option, car les espaces d'exposition ont tendance à avoir des limites spatiales. La plupart des objets physiques dans les musées sont également hors de portée car ils sont soit dans une vitrine, soit cachés au public dans le cadre des collections du musée. Les objets pertinents peuvent également être répartis dans plusieurs collections muséales à travers l'Europe, et comme il s'agit d'objets physiques, il est pratiquement impossible de les transférer constamment d'une partie du continent à une autre.
La solution? Outils et technologies numériques.
Les grandes questions du projet DREAM comprenaient: La technologie AR pourrait-elle être utilisée pour créer des décors numériques et des décors pour soutenir l'acteur et la performance ainsi que pour changer l'exposition physique de manière surprenante et engageante? Cela aiderait-il à briser les limites des espaces d'exposition physiques et à ouvrir davantage les collections des musées, non seulement localement, mais aussi internationalement, d'une manière significative? Et surtout, une méthodologie basée sur le théâtre combinée à des outils numériques pourrait-elle permettre des expériences d'apprentissage plus omniprésentes, accessibles et amusantes dans les musées? Alors que la réponse éventuelle à toutes ces questions se révélerait être oui, les résultats du projet nous ont tous surpris.
Narrations améliorées de la RA pour l'apprentissage
Dès le début, la méthodologie DREAM était basée sur l'idée d'inclure les enseignants dans le processus de développement de nouveaux récits et de création de performances DREAM dramatisées et engageantes pour les étudiants. Cela signifie que le rôle de réalisateur, d'acteur ou de scénographe n'est pas réservé uniquement aux professionnels du musée, mais est également accessible aux enseignants. L'avantage est que les enseignants sont en mesure de créer des spectacles à jouer dans un musée qui soutient directement leur enseignement en classe. Les élèves peuvent également participer à la performance ou créer des éléments AR, par exemple des dessins, des sons ou des vidéos, que la technologie AR donnera vie lors de la performance DREAM.
Pour y parvenir, divers éléments ont dû être élaborés au cours du projet. La partie la plus importante a été la méthodologie DREAM elle-même, qui détaille un parcours pratique pour organiser, mettre en œuvre et soutenir une pratique collaborative entre les écoles et les musées, avec des instructions pour préparer et exécuter des pièces DREAM et utiliser les outils numériques fournis par le projet. La méthodologie est compilée dans un guide qui est disponible gratuitement et peut être mis en œuvre dans une multitude de musées avec facilité.
Pour héberger les objets numériques qui peuvent être utilisés comme éléments AR pendant les représentations, une plateforme numérique a été créée. La plateforme DREAM agit comme un référentiel de ressources éducatives ouvertes culturelles (REO) et constitue la base des performances DREAM contemporaines et futures. Au cours du projet, chaque partenaire a fourni du contenu pour la plate-forme et, à ce titre, il héberge un certain nombre d'objets numériques provenant de collections de musées à travers l'Europe. La plate-forme permet d'utiliser ou de mélanger le contenu numérique d'autres musées pour soutenir les performances DREAM organisées localement, de sorte qu'il s'agit d'un référentiel paneuropéen collaboratif et en croissance constante des REL culturelles.
En outre, un cours combiné de 40 heures a été créé pour guider les enseignants et les éducateurs de musées dans leur voyage pour créer des performances DREAM. 45 écoles et 900 élèves à travers l'Europe ont participé à la mise à l'essai de la méthodologie DREAM et à la création des premières performances DREAM améliorées en RA. En conséquence, les enseignants et les écoles européens ont créé et réalisé plus de 40 performances DREAM, qui peuvent à leur tour servir de modèles pour les futures adaptations de la méthodologie.
L'apprentissage numérique n'est pas l'avenir, il est déjà là
Les commentaires des enseignants participant au projet ont prouvé qu'il existe une demande d'activités éducatives qui aident les élèves à s'engager dans l'apprentissage grâce à des activités créatives et à la technologie numérique. Être capable de planifier, créer et personnaliser votre propre expérience muséale a été accueilli avec enthousiasme par les enseignants et les étudiants ainsi que par le personnel des musées. DREAM a montré que si l'éducation basée sur la technologie présente des défis, ils peuvent être surmontés avec le soutien et la collaboration entre les écoles et les musées. DREAM n'a peut-être pas transformé le monde entier en scène, mais il a réussi à le faire pour les musées.
La méthodologie DREAM, le cours combiné et tous les autres matériaux sont disponibles gratuitement pour tout le monde sur le site web du projet ou pour plus d’informations, contactez-moi (Olli Nordling) à l’adresse [email protected].
