„Visas pasaulis – scena“, – prieš daugiau kaip 400 metų paskelbė britų poetas ir dramaturgas Williamas Shakespeare’as, o tai reiškia, kad kasdienis žmogaus gyvenimas panašus į scenos pjesę. Dažnai manoma, kad tai tik išmetimų linija, garsioji citata apima intriguojančią mintį. Ką daryti, jei mes tikrai suvokėme pasaulį kaip sceną, o žmones - kaip aktorius spektaklyje? Ką tai reiškia muziejams ir muziejų lankytojams?
Tai buvo pagal programą „Erasmus+“ finansuojamo projekto „DREAM - Digital Reality and Educational Activities in Museums“ partnerių klausimas, kada jie pradėjo bendradarbiauti 2021 m. pradžioje. Septyni projekto partneriai iš keturių Europos šalių norėjo sukurti muziejų švietimo metodiką, kuri leistų mokytojams ir mokyklų grupėms pasinaudoti įdomesne patirtimi ir naujomis pasakojimo formomis. Norėdami tai pasiekti, mes išnaudotume praktiką, paprastai naudojamą teatro ir kino kūriniuose, taip pat papildytos realybės (AR) technologiją.
DREAM buvo strateginė partnerystė ir bendradarbiavimas su M9 rajonu, Stati Generali dell’Innovazione, Techninės kultūros centru Rijeka, Kroatijos pakrantės Rijekos jūrų ir istorijos muziejumi, Mapa das Ideias, Camara Municipal de Oeiras ir Suomijos pašto muziejumi.
Etapas yra nustatytas
Dramos naudojimas yra įprasta muziejų švietimo priemonė. Su "DREAM" norėjome sukurti koncepciją, kuri ne tik naudoja dramą kaip pasakojimo įrenginį mokymuisi, bet ir leidžia atlikėjui planuoti išsamias, nuoseklias ir rafinuotas scenas bei kurti rinkinius muziejaus parodoje.
Nuo pat pradžių komanda susidūrė su problemomis, kurias reikėjo išspręsti. Pavyzdžiui, nebuvo galima naudoti fizinių rinkinių ir rinkinių, nes parodų erdvės paprastai turi erdvės apribojimų. Dauguma muziejuose esančių fizinių objektų taip pat nepasiekiami, nes jie yra vitrinos spintoje arba paslėpti nuo visuomenės kaip muziejų kolekcijos dalis. Atitinkami objektai taip pat gali būti platinami daugelyje muziejų kolekcijų visoje Europoje, o kadangi jie yra fiziniai objektai, praktiškai neįmanoma nuolat juos perkelti iš vienos žemyno dalies į kitą.
Sprendimas? Skaitmeninės priemonės ir technologijos.
Pagrindiniai projekto DREAM klausimai: Ar AR technologija galėtų būti naudojama kuriant skaitmeninius rinkinius ir rinkinius, kurie padėtų aktoriui ir performansui, taip pat keisti fizinę parodą stebinančiais ir patraukliais būdais? Ar tai padėtų prasmingai panaikinti fizinių parodų erdvių apribojimus ir toliau atverti muziejų kolekcijas ne tik vietos, bet ir tarptautiniu mastu? Ir svarbiausia, ar drama pagrįsta metodika kartu su skaitmeninėmis priemonėmis galėtų sudaryti sąlygas labiau paplitusiai, prieinamesnei ir įdomesnei mokymosi patirčiai muziejuose? Nors galutinis atsakymas į visus šiuos klausimus būtų teigiamas, projekto rezultatai mus visus nustebino.
AR sustiprinti mokymosi naratyvai
Nuo pat pradžių "DREAM" metodika buvo pagrįsta idėja įtraukti mokytojus į naujų naratyvų kūrimo procesą ir kurti dramatizuotus bei įtraukiančius "DREAM" spektaklius studentams. Tai reiškia, kad režisieriaus, aktoriaus ar scenografo vaidmenį gali atlikti ne tik muziejaus profesionalai, bet ir mokytojai. Nauda yra ta, kad mokytojai gali kurti spektaklius, kurie turi būti atliekami muziejuje, kuris tiesiogiai palaiko jų mokymą klasėje. Mokiniai taip pat gali dalyvauti spektaklyje arba kurti AR elementus, pavyzdžiui, piešinius, garsus ar vaizdo įrašus, kuriuos AR technologija atgaivins DREAM spektaklio metu.
Kad visa tai būtų pasiekta, projekto metu reikėjo sukurti įvairius elementus. Svarbiausia dalis buvo pati DREAM metodika, kurioje išsamiai aprašytas praktinis būdas organizuoti, įgyvendinti ir palaikyti mokyklų ir muziejų bendradarbiavimo praktiką, pateikiant instrukcijas, kaip parengti ir atlikti DREAM žaidimus ir naudoti projekto teikiamas skaitmenines priemones. Metodika yra sukompiliuota į vadovą, kuris yra prieinamas nemokamai ir gali būti lengvai įgyvendintas daugelyje muziejų.
Siekiant suteikti prieglobą skaitmeniniams objektams, kurie gali būti naudojami kaip AR elementai spektakliuose, buvo sukurta skaitmeninė platforma. DREAM platforma veikia kaip kultūros atvirųjų švietimo išteklių (AŠI) saugykla ir yra šiuolaikinių ir būsimų DREAM spektaklių pagrindas. Projekto metu kiekvienas partneris teikė turinį platformai, todėl joje talpinami įvairūs skaitmeniniai objektai iš muziejų kolekcijų visoje Europoje. Platforma suteikia galimybę naudoti arba maišyti kitų muziejų skaitmeninį turinį, kad būtų remiami vietoje organizuojami DREAM spektakliai, todėl tai yra bendradarbiavimu grindžiama, nuolat auganti visos Europos kultūros atvirųjų švietimo išteklių saugykla.
Be to, buvo sukurtas 40 valandų trukmės kombinuotas kursas, skirtas padėti mokytojams ir muziejų pedagogams savo kelionėje kurti "DREAM" spektaklius. Išbandant DREAM metodiką ir kuriant pirmuosius AR patobulintus DREAM spektaklius dalyvavo 45 mokyklos ir 900 moksleivių iš visos Europos. Todėl Europos mokytojai ir mokyklos sukūrė ir atliko daugiau kaip 40 DREAM spektaklių, kurie savo ruožtu gali būti naudojami kaip šablonai būsimiems metodikos pritaikymams.
Skaitmeninis mokymasis nėra ateitis, jis jau čia
Projekte dalyvaujančių mokytojų atsiliepimai parodė, kad reikalinga švietimo veikla, kuri padėtų mokiniams įsitraukti į mokymąsi per kūrybinę veiklą ir skaitmenines technologijas. Gebėjimas planuoti, kurti ir pritaikyti savo muziejaus patirtį buvo sutiktas su entuziazmu tiek iš mokytojų ir studentų, tiek iš muziejų darbuotojų. DREAM parodė, kad nors technologijomis grindžiamas švietimas kelia iššūkių, juos galima įveikti remiant ir bendradarbiaujant mokykloms ir muziejams. Svajonė galbūt ne visą pasaulį pavertė scena, bet tai pavyko padaryti muziejams.
DREAM metodika, kombinuotas kursas ir visa kita medžiaga yra nemokamai prieinama visiems naudotis iš projekto svetainės, arba daugiau informacijos kreipkitės į mane (Olli Nordling) adresu [email protected].
