Fazer digital é difícil
'Por que falhamos digitalmente?' Este foi o título de um seminário recente para museus noruegueses no Museu Munch, em Oslo. Mas sejamos honestos: poderia ter sido realizado um seminário com este título em qualquer parte da Europa. Fazer o digital é difícil, tanto para os museus como para outros setores da sociedade. O projeto GIFT é um projeto de investigação do Horizonte 2020 destinado a ajudar os museus a superar alguns dos desafios envolvidos na utilização da tecnologia digital para facilitar experiências significativas e envolventes para os visitantes.
Temos uma perspetiva de design de experiência: em vez de colocarmos a tecnologia em primeiro lugar, começamos pelas necessidades do museu e dos seus visitantes. Estamos a desenvolver um quadro de conceção de experiências de fonte aberta decorrente de um projeto de investigação interdisciplinar em curso que envolve artistas, designers, curadores, educadores de museus, cientistas informáticos e 18 museus na Europa e nos EUA. O quadro está atualmente disponível como um «beta aberto» e destina-se a ser utilizado por um único profissional do museu com poucos recursos.
O quadro visa facilitar a conceção interna, liderada por profissionais, de experiências híbridas e interpessoais, em que as tecnologias de realidade mista são utilizadas para aumentar ou expandir a experiência de um visitante no museu e em que os visitantes utilizam estas tecnologias para partilhar a sua experiência com as suas ligações «fortes» (família e entes queridos). Como tal, a estrutura facilita a partilha num sentido muito mais íntimo do que a partilha em maior escala que é normalmente facilitada através de redes sociais regulares, como o Facebook ou o Instagram.

Abordagem prática
O quadro GIFT baseia-se numa ampla colaboração em vários subprojetos de menor dimensão entre investigadores universitários, artistas, designers e profissionais de museus. A participação e a generosa partilha de tempo, esforço e ideias ao longo do projeto por parte dos nossos amigos nos museus tem sido inestimável. O projeto envolveu-se com museus de três maneiras diferentes:
Alguns museus foram anfitriões de casos-piloto, como o Museu Munch , o Museu Brighton e o Museu da Jugoslávia, fornecendo laboratórios da vida real para trabalhos de design liderados por artistas e designers no projeto.
Um grupo de dez museus na Europa e nos EUA envolveu-se num processo estruturado de investigação-ação destinado a desenvolver a sua capacidade de facilitar experiências híbridas - bem como informar a conceção e o desenvolvimento do quadro GIFT.
Por último, vários parceiros externos do museu - como a Tate Modern e o Museu de Arqueologia da Universidade de Nottingham - tomaram as ferramentas desenvolvidas pelo GIFT e aplicaram-nas no seu contexto local, oferecendo casos de teste e informações sobre como as ferramentas funcionam quando aplicadas fora do projeto.
Numa série de próximos posts noticiosos do projeto GIFT sobre a Europeana Pro, apresentaremos alguns destes subprojetos. Neste post, vamos nos concentrar principalmente no quadro GIFT.

Enquadramento GIFT
O GIFT Framework oferece uma coleção de ferramentas, diretrizes de design e recomendações de melhores práticas extraídas da nossa investigação prática e teórica. Oferecemos uma coleção de «ferramentas de prototipagem de experiências» que apoiam a prototipagem das experiências dos utilizadores sem exigir conhecimentos técnicos profundos. Estas ferramentas incluem:
Aplicação de troca de presentes: Com base num projeto-piloto sobre brindes digitais, criámos uma ferramenta generalizada que permite a qualquer museu experimentar experiências de brindes digitais. Trata-se de uma aplicação Web que funciona tanto para dispositivos iOS como Android, com código-fonte aberto que pode ser descarregado e adaptado às necessidades do museu.
Códigos de arte: Artcodes é um sistema para criar marcadores visuais digitalizáveis (semelhantes em funcionalidade aos códigos QR) que podem ser diretamente projetados e até desenhados à mão pelos usuários seguindo um conjunto de regras de desenho, para que eles possam assumir formas personalizadas e estéticas, por exemplo, a fim de se adequar à estética de uma exposição de museu. Os marcadores podem ser ligados a ativos digitais, envolvidos como uma experiência e compartilhados com os outros. Os utilizadores podem abrir as experiências dos outros e apropriar-se delas, mapeando-as para as suas próprias ligações Web, antes de as partilharem novamente. O Artcodes é executado no iOS e no Android.
Scannerbox: Os visitantes do museu podem contribuir para uma coleção do museu, com seus próprios objetos pessoais? O Scannerbox é um conjunto de ferramentas do-it-yourself (DIY) que facilita aos museus a criação de cabinas de digitalização públicas onde os visitantes podem trazer e digitalizar os seus próprios artefactos, ao mesmo tempo que captam histórias sobre o seu significado pessoal. Os visitantes podem então doar os seus objetos e histórias digitalizados ao museu, permitindo que os modelos 3D sejam publicados e partilhados online e reutilizados em experiências de realidade virtual e aumentada.
A experiência de um minuto: A tecnologia de reconhecimento de objetos tornou possível oferecer experiências aos visitantes descritas como "Shazam para a arte": A câmara do telefone reconhece os objetos no museu e oferece informações sobre eles. No entanto, um desafio facilmente ignorado é o desenho das informações que são oferecidas. A One Minute Experience oferece uma ferramenta de criação que ajuda os comunicadores do museu a escrever textos curtos e envolventes, adequados para ecrãs de smartphones, que têm uma maior probabilidade de serem lidos e compreendidos pelos visitantes do museu.
Cartões de ideação para museus: Esta ferramenta apoia a ideação — as fases iniciais de criação e desenvolvimento de desenhos ou modelos. Estes cartões de ideação encapsulam o design e o conhecimento técnico do projeto e incentivam os designers de museus a considerar os públicos-alvo, os objetivos institucionais e as restrições. Além disso, estamos a desenvolver uma ferramenta generalizada de captação de ideação que irá captar os resultados das sessões de ideação e design utilizando os cartões de ideação, permitindo assim que os participantes reflitam sobre a variedade de teorias, conceitos e tecnologias com que se envolveram e comparem os seus projetos com os de outros.

O que se segue?
Continuamos a trabalhar e a testar o quadro e os subprojectos e poderão ler mais detalhadamente sobre estes ao longo de Julho e Agosto. Também apresentaremos estes projetos na quarta-feira, 27 de novembro, na Europeana 2019, onde poderá ouvir mais sobre o GIFT e testar as experiências. Basta selecionar «GIFT @ Europeana 2019» ao reservar o seu bilhete e esperamos encontrá-lo lá.
