Digitalizacja jest trudna
"Dlaczego zawodzimy cyfrowo?" Tak brzmiał tytuł niedawnego seminarium dla norweskich muzeów w Munch Museum w Oslo. Ale bądźmy szczerzy: seminarium pod tym tytułem mogłoby się odbyć w dowolnym miejscu w Europie. Cyfryzacja jest trudna, zarówno dla muzeów, jak i dla innych sektorów społeczeństwa. Projekt GIFT jest projektem badawczym w ramach programu "Horyzont 2020", którego celem jest pomoc muzeom w przezwyciężeniu niektórych wyzwań związanych z wykorzystaniem technologii cyfrowej w celu ułatwienia znaczących i angażujących doświadczeń odwiedzających.
Przyjmujemy perspektywę projektowania doświadczeń: Zamiast stawiać technologię na pierwszym miejscu, zaczynamy od potrzeb muzeum i jego zwiedzających. Opracowujemy ramy projektowania oparte na otwartym oprogramowaniu, wynikające z trwającego, interdyscyplinarnego projektu badawczego z udziałem artystów, projektantów, kuratorów, pedagogów muzealnych, informatyków i 18 muzeów w Europie i Stanach Zjednoczonych. Ramy te są obecnie dostępne jako otwarta beta i mają być wykorzystywane przez jednego specjalistę muzealnego dysponującego niewielkimi zasobami.
Ramy te mają ułatwić wewnętrzne, prowadzone przez praktyków projektowanie doświadczeń hybrydowych i interpersonalnych, w których technologie rzeczywistości mieszanej są wykorzystywane do zwiększenia lub poszerzenia doświadczenia odwiedzającego muzeum i w których odwiedzający korzystają z tych technologii, aby dzielić się swoimi doświadczeniami z bliskimi (rodziną i bliskimi). W związku z tym ramy ułatwiają dzielenie się w znacznie bardziej intymnym sensie niż udostępnianie na większą skalę, które zazwyczaj jest ułatwiane za pośrednictwem zwykłych mediów społecznościowych, takich jak Facebook lub Instagram.

Podejście praktyczne
Ramy GIFT opierają się na szeroko zakrojonej współpracy w ramach szeregu mniejszych podprojektów między badaczami uniwersyteckimi, artystami, projektantami i specjalistami muzealnymi. Udział i hojne dzielenie się czasem, wysiłkiem i spostrzeżeniami w całym projekcie od naszych przyjaciół w muzeach było bezcenne. Projekt angażuje muzea na trzy różne sposoby:
Kilka muzeów było gospodarzami przypadków pilotażowych, takich jak Muzeum Muncha, Muzeum w Brighton i Muzeum Jugosławii, zapewniając rzeczywiste laboratoria dla prac projektowych prowadzonych przez artystów i projektantów w ramach projektu.
Grupa dziesięciu muzeów w Europie i USA zaangażowała się w zorganizowany proces badawczy mający na celu budowanie ich zdolności do ułatwiania doświadczeń hybrydowych - a także informowanie o projektowaniu i rozwoju ram GIFT.
Wreszcie, wielu zewnętrznych partnerów muzealnych - takich jak Tate Modern i University of Nottingham Museum of Archaeology - wykorzystało narzędzia opracowane przez GIFT i zastosowało je w lokalnym kontekście, oferując przypadki testowe i spostrzeżenia na temat działania narzędzi poza projektem.
W serii nadchodzących newsów z projektu GIFT na Europeana Pro zaprezentujemy niektóre z tych podprojektów. W tym poście skupimy się przede wszystkim na ramach GIFT.

Ramy GIFT
Ramy GIFT oferują zbiór narzędzi, wytycznych projektowych i zaleceń dotyczących najlepszych praktyk pochodzących z naszych badań praktycznych i teoretycznych. Oferujemy zbiór „narzędzi do prototypowania doświadczeń”, które wspierają prototypowanie doświadczeń użytkowników bez konieczności posiadania dogłębnej wiedzy technicznej. Narzędzia te obejmują:
Aplikacja do wymiany prezentów: W oparciu o projekt pilotażowy dotyczący prezentów cyfrowych stworzyliśmy uogólnione narzędzie, które pozwala każdemu muzeum eksperymentować z prezentami cyfrowymi. Jest to aplikacja internetowa, która działa zarówno na urządzeniach z systemem iOS, jak i Android, z otwartym kodem źródłowym, który można pobrać i dostosować do potrzeb muzeum.
Kody graficzne: Artcodes to system do tworzenia wizualnych znaczników skanowalnych (podobnych pod względem funkcjonalności do kodów QR), które mogą być bezpośrednio projektowane, a nawet ręcznie rysowane przez użytkowników zgodnie z zestawem zasad rysowania, tak aby mogły przybierać formy dostosowane do indywidualnych potrzeb i estetyczne, np. w celu dopasowania do estetyki wystawy muzealnej. Markery można podłączyć do zasobów cyfrowych, zapakować jako doświadczenie i podzielić się z innymi. Użytkownicy mogą otwierać doświadczenia innych i dostosowywać je, mapując je do własnych linków internetowych, przed ponownym udostępnieniem. Artcodes działa zarówno na iOS, jak i Androidzie.
Skaner: Czy odwiedzający muzeum mogą wnieść swój wkład do kolekcji muzealnej za pomocą własnych przedmiotów osobistych? Scannerbox to zestaw narzędzi do samodzielnego wykonania (DIY), który ułatwia muzeom konfigurowanie publicznych kabin skanujących, w których odwiedzający mogą zabrać ze sobą i zdigitalizować własne artefakty, a także uchwycić historie o ich osobistym znaczeniu. Odwiedzający mogą następnie przekazać swoje zeskanowane obiekty i historie do muzeum, umożliwiając publikację i udostępnianie modeli 3D w Internecie oraz ponowne wykorzystanie w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.
Jednominutowe doświadczenie: Technologia rozpoznawania obiektów umożliwiła oferowanie odwiedzającym doświadczeń opisanych jako "Shazam dla sztuki": kamera telefonu rozpoznaje obiekty w muzeum i oferuje informacje o nich. Jednak łatwo przeoczyć wyzwanie jest projekt informacji, które są oferowane. One Minute Experience oferuje narzędzie autorskie, które pomaga komunikatorom muzealnym pisać krótkie, angażujące teksty dostosowane do ekranów smartfonów, które mają większe szanse na przeczytanie i zrozumienie przez zwiedzających muzeum.
Kartki z pomysłami muzealnymi: Narzędzie to wspiera idee – wczesne etapy tworzenia i opracowywania projektów. Te karty pomysłów zawierają wiedzę projektową i techniczną z projektu i zachęcają projektantów muzeów do rozważenia docelowych odbiorców, celów instytucjonalnych i ograniczeń. Ponadto opracowujemy uogólnione narzędzie do przechwytywania pomysłów, które uchwyci wyniki sesji pomysłowych i projektowych za pomocą kart pomysłów, a tym samym pozwoli uczestnikom zastanowić się nad różnorodnością teorii, koncepcji i technologii, z którymi się zaangażowali, i porównać ich projekty z projektami innych.

Co dalej?
Kontynuujemy prace i testujemy ramy i podprojekty, a będziesz mógł przeczytać o nich bardziej szczegółowo tutaj przez cały lipiec i do sierpnia. Projekty te zaprezentujemy również w środę 27 listopada na Europeanie 2019, gdzie można dowiedzieć się więcej o GIFT i przetestować doświadczenia. Wystarczy wybrać „GIFT @ Europeana 2019” przy rezerwacji biletu, a my czekamy na Państwa tam.
