Digital machen ist schwer
"Warum scheitern wir digital?" So lautete der Titel eines kürzlich veranstalteten Seminars für norwegische Museen im Munch Museum in Oslo. Aber seien wir ehrlich: Ein Seminar mit diesem Titel hätte überall in Europa stattfinden können. Digital zu machen ist schwierig, für Museen wie für andere Bereiche der Gesellschaft. Das GIFT-Projekt ist ein Horizon 2020-Forschungsprojekt, das Museen helfen soll, einige der Herausforderungen beim Einsatz digitaler Technologien zu bewältigen, um sinnvolle und ansprechende Besuchererlebnisse zu ermöglichen.
Wir nehmen eine Erlebnis-Design-Perspektive ein: Anstatt die Technologie an die erste Stelle zu setzen, beginnen wir mit den Bedürfnissen des Museums und seiner Besucher. Wir entwickeln ein Open-Source-Erlebnisdesign-Framework, das aus einem laufenden, interdisziplinären Forschungsprojekt stammt, an dem Künstler, Designer, Kuratoren, Museumspädagogen, Informatiker und 18 Museen in Europa und den USA beteiligt sind. Das Framework ist derzeit als „offene Beta“ verfügbar und soll von einem einzelnen Museumsfachmann mit wenigen Ressourcen genutzt werden können.
Der Rahmen zielt darauf ab, die interne, von Praktikern geleitete Gestaltung hybrider und zwischenmenschlicher Erfahrungen zu erleichtern, bei der Mixed-Reality-Technologien verwendet werden, um die Erfahrung eines Besuchers im Museum zu erweitern oder zu erweitern, und bei der Besucher diese Technologien nutzen, um ihre Erfahrungen mit ihren „stark gebundenen“ Verbindungen (Familie und Angehörige) zu teilen. Als solches erleichtert das Framework das Teilen in einem viel intimeren Sinne als das Teilen in größerem Maßstab, das typischerweise durch regelmäßige soziale Medien wie Facebook oder Instagram erleichtert wird.

Praktischer Ansatz
Das GIFT-Framework basiert auf einer umfassenden Zusammenarbeit in einer Reihe kleinerer Teilprojekte zwischen Hochschulforschern, Künstlern, Designern und Museumsfachleuten. Die Teilnahme und der großzügige Austausch von Zeit, Mühe und Einsichten während des gesamten Projekts von unseren Freunden in Museen war von unschätzbarem Wert. Das Projekt hat sich auf drei verschiedene Arten mit Museen beschäftigt:
Einige Museen waren Gastgeber für Pilotfälle, wie das Munch Museum, das Brighton Museum und das Museum of Yugoslavia, die reale Laboratorien für Designarbeiten unter der Leitung von Künstlern und Designern im Projekt zur Verfügung stellten.
Eine Gruppe von zehn Museen in Europa und den USA hat sich an einem strukturierten Aktionsforschungsprozess beteiligt, der darauf abzielt, ihre Kapazitäten zur Erleichterung hybrider Erfahrungen auszubauen - sowie die Gestaltung und Entwicklung des GIFT-Rahmens zu unterstützen.
Schließlich haben eine Reihe von externen Museumspartnern - wie Tate Modern und University of Nottingham Museum of Archaeology - die von GIFT entwickelten Werkzeuge genommen und in ihrem lokalen Kontext angewendet und bieten Testfälle und Einblicke darüber, wie die Werkzeuge funktionieren, wenn sie außerhalb des Projekts angewendet werden.
In einer Reihe anstehender Nachrichtenbeiträge aus dem GIFT-Projekt auf Europeana Pro werden wir einige dieser Teilprojekte vorstellen. In diesem Beitrag werden wir uns in erster Linie auf das GIFT-Framework konzentrieren.

Das GIFT Framework
Das GIFT Framework bietet eine Sammlung von Tools, Designrichtlinien und Best-Practice-Empfehlungen aus unserer praktischen und theoretischen Forschung. Wir bieten eine Sammlung von „Experience-Prototyping-Tools“ an, die das Prototyping von Benutzererfahrungen unterstützen, ohne dass tiefes technisches Wissen erforderlich ist. Zu diesen Instrumenten gehören:
Geschenk-Austausch-App: Basierend auf einem Pilotprojekt zum Thema digitales Schenken haben wir ein verallgemeinertes Tool entwickelt, mit dem jedes Museum mit digitalen Geschenkerlebnissen experimentieren kann. Dies ist eine Web-App, die sowohl für iOS- als auch für Android-Geräte funktioniert, mit Open-Source-Code, der heruntergeladen und an die Bedürfnisse des Museums angepasst werden kann.
Artcodes: Artcodes ist ein System zur Erstellung visuell scannbarer Marker (ähnlich der Funktionalität von QR-Codes), die von den Benutzern direkt entworfen und sogar von Hand gezeichnet werden können, indem sie einer Reihe von Zeichnungsregeln folgen, so dass sie maßgeschneiderte und ästhetische Formen annehmen können, z.B. um der Ästhetik einer Museumsausstellung zu entsprechen. Die Marker können mit digitalen Assets verbunden, als Erlebnis verpackt und mit anderen geteilt werden. Die Nutzer können die Erfahrungen anderer öffnen und sich diese aneignen, indem sie sie auf ihre eigenen Weblinks abbilden, bevor sie sie erneut teilen. Artcodes läuft sowohl auf iOS als auch auf Android.
Scannerbox: Können Museumsbesucher mit ihren persönlichen Gegenständen zu einer Museumssammlung beitragen? Scannerbox ist ein Do-it-yourself (DIY) Toolkit, das es Museen leicht macht, öffentliche Scankabinen einzurichten, in denen Besucher ihre eigenen Artefakte mitbringen und digitalisieren und Geschichten über ihre persönliche Bedeutung einfangen können. Die Besucher können dann ihre gescannten Objekte und Geschichten an das Museum spenden, so dass die 3D-Modelle online veröffentlicht und geteilt und in Virtual- und Augmented-Reality-Erlebnissen wiederverwendet werden können.
Die Ein-Minuten-Erfahrung: Die Objekterkennungstechnologie hat es ermöglicht, Besuchern ein Erlebnis zu bieten, das als "Shazam für Kunst" bezeichnet wird: Die Kamera des Telefons erkennt die Objekte im Museum und informiert über sie. Eine leicht übersehene Herausforderung ist jedoch die Gestaltung der angebotenen Informationen. The One Minute Experience bietet ein Autorentool, das Museumskommunikatoren hilft, kurze, ansprechende Texte zu schreiben, die für Smartphone-Bildschirme geeignet sind und eine größere Chance haben, von Museumsbesuchern gelesen und verstanden zu werden.
Museums-Ideationskarten: Dieses Tool unterstützt die Ideenfindung – die frühen Phasen der Erstellung und Entwicklung von Designs. Diese Ideenkarten kapseln das Design- und technische Wissen aus dem Projekt ein und ermutigen Museumsdesigner, beabsichtigte Zielgruppen, institutionelle Ziele und Einschränkungen zu berücksichtigen. Darüber hinaus entwickeln wir ein generalisiertes Ideenerfassungstool, das die Ergebnisse von Ideenfindungs- und Designsitzungen mit den Ideenkarten erfasst und es den Teilnehmern ermöglicht, über die Vielfalt der Theorien, Konzepte und Technologien nachzudenken, mit denen sie sich beschäftigt haben, und ihre Designs mit denen anderer zu vergleichen.

Was kommt als nächstes?
Wir arbeiten weiter an und testen das Framework und die Teilprojekte, und Sie können hier im Juli und August ausführlicher darüber lesen. Wir werden diese Projekte auch am Mittwoch, den 27. November, auf der Europeana 2019 vorstellen, wo Sie mehr über GIFT erfahren und die Erfahrungen testen können. Wählen Sie bei der Buchung Ihres Tickets einfach „GIFT @ Europeana 2019“ und wir freuen uns darauf, Sie dort zu treffen.
