Hacer digital es difícil
'¿Por qué fallamos digitalmente?' Este fue el título de un reciente seminario para museos noruegos en el Museo Munch de Oslo. Pero seamos honestos: un seminario con este título podría haberse celebrado en cualquier lugar de Europa. Hacer digital es difícil, tanto para los museos como para otros sectores de la sociedad. El proyecto GIFT es un proyecto de investigación de Horizonte 2020 destinado a ayudar a los museos a superar algunos de los desafíos involucrados en el uso de la tecnología digital para facilitar experiencias significativas y atractivas para los visitantes.
Tomamos una perspectiva de diseño de experiencia: En lugar de poner la tecnología primero, comenzamos con las necesidades del museo y sus visitantes. Estamos desarrollando un marco de diseño de experiencias de código abierto derivado de un proyecto de investigación interdisciplinario en curso en el que participan artistas, diseñadores, comisarios, educadores de museos, informáticos y dieciocho museos de Europa y los Estados Unidos. El marco está actualmente disponible como «beta abierta» y está destinado a ser utilizado por un único profesional museístico con pocos recursos.
El marco tiene por objeto facilitar el diseño interno, dirigido por profesionales, de experiencias híbridas e interpersonales, en las que se utilizan tecnologías de realidad mixta para aumentar o ampliar la experiencia de un visitante en el museo, y en las que los visitantes utilizan estas tecnologías para compartir su experiencia con sus conexiones «fuertes» (familiares y seres queridos). Como tal, el marco facilita el intercambio en un sentido mucho más íntimo que el intercambio a gran escala que generalmente se facilita a través de las redes sociales regulares como Facebook o Instagram.

Enfoque práctico
El Marco GIFT se basa en una amplia colaboración en una serie de subproyectos más pequeños entre investigadores universitarios, artistas, diseñadores y profesionales de los museos. La participación y el generoso intercambio de tiempo, esfuerzo y conocimientos a lo largo del proyecto de nuestros amigos en los museos ha sido invaluable. El proyecto se ha comprometido con los museos de tres maneras diferentes:
Algunos museos han sido anfitriones de casos piloto, como el Museo Munch, el Museo Brighton y el Museo de Yugoslavia, proporcionando laboratorios de la vida real para el trabajo de diseño dirigido por artistas y diseñadores en el proyecto.
Un grupo de diez museos en Europa y los Estados Unidos han participado en un proceso de investigación de acción estructurada destinado a desarrollar su capacidad para facilitar experiencias híbridas, así como informar el diseño y desarrollo del marco GIFT.
Finalmente, varios socios externos del museo, como Tate Modern y el Museo de Arqueología de la Universidad de Nottingham, han tomado las herramientas desarrolladas por GIFT y las han aplicado en su contexto local, ofreciendo casos de prueba e ideas sobre cómo funcionan las herramientas cuando se aplican fuera del proyecto.
En una serie de próximas publicaciones del proyecto GIFT en Europeana Pro, presentaremos algunos de estos subproyectos. En este post, nos centraremos principalmente en el marco de GIFT.

El Marco GIFT
El Marco GIFT ofrece una colección de herramientas, pautas de diseño y recomendaciones de mejores prácticas extraídas de nuestra investigación práctica y teórica. Ofrecemos una colección de «herramientas de creación de prototipos de experiencia» que respaldan la creación de prototipos de las experiencias de los usuarios sin requerir conocimientos técnicos profundos. Estas herramientas incluyen:
Aplicación de intercambio de regalos: Basado en un proyecto piloto sobre regalos digitales, hemos creado una herramienta generalizada que permite a cualquier museo experimentar con experiencias de regalos digitales. Se trata de una aplicación web que funciona tanto para dispositivos iOS como Android, con código abierto que puede descargarse y adaptarse a las necesidades del museo.
Códigos de arte: Artcodes es un sistema para crear marcadores visuales escaneables (similares en funcionalidad a los códigos QR) que pueden ser diseñados directamente e incluso dibujados a mano por los usuarios siguiendo un conjunto de reglas de dibujo, de modo que puedan adoptar formas personalizadas y estéticas, por ejemplo, para adaptarse a la estética de una exposición museística. Los marcadores pueden conectarse a activos digitales, envolverse como una experiencia y compartirse con otros. Los usuarios pueden abrir las experiencias de otros y apropiarse de ellas asignándolas a sus propios enlaces web, antes de volver a compartirlas. Artcodes se ejecuta tanto en iOS como en Android.
Caja de escáner: ¿Pueden los visitantes del museo contribuir a una colección del museo, con sus propios objetos personales? Scannerbox es un kit de herramientas de bricolaje (DIY) que facilita a los museos la creación de cabinas públicas de escaneo donde los visitantes pueden llevar y digitalizar sus propios artefactos junto con la captura de historias sobre su significado personal. Luego, los visitantes pueden donar sus objetos e historias escaneadas al museo, permitiendo que los modelos 3D se publiquen y compartan en línea, y se reutilicen en experiencias de realidad virtual y aumentada.
La experiencia de un minuto: La tecnología de reconocimiento de objetos ha permitido ofrecer a los visitantes experiencias descritas como "Shazam para el arte": La cámara del teléfono reconoce los objetos en el museo y ofrece información sobre ellos. Sin embargo, un desafío fácilmente pasado por alto es el diseño de la información que se ofrece. The One Minute Experience ofrece una herramienta de autoría que ayuda a los comunicadores de museos a escribir textos cortos y atractivos adecuados para pantallas de teléfonos inteligentes, que tienen una mayor probabilidad de ser leídos y comprendidos por los visitantes del museo.
Tarjetas de ideación del museo: Esta herramienta apoya la ideación: las primeras etapas de generación y desarrollo de diseños. Estas tarjetas de ideación encapsulan el diseño y el conocimiento técnico del proyecto y alientan a los diseñadores de museos a considerar las audiencias previstas, los objetivos institucionales y las limitaciones. Además, estamos desarrollando una herramienta de captura de ideación generalizada que capturará los resultados de las sesiones de ideación y diseño utilizando las tarjetas de ideación, y así permitir a los participantes reflexionar sobre la variedad de teorías, conceptos y tecnologías con las que se han comprometido y comparar sus diseños con los de otros.

¿Qué sigue?
Continuamos trabajando y probando el marco y los subproyectos y usted podrá leer sobre estos con más detalle aquí a lo largo de julio y agosto. También presentaremos estos proyectos el miércoles 27 de noviembre en Europeana 2019, donde podrá escuchar más sobre GIFT y probar las experiencias. Simplemente seleccione «GIFT @ Europeana 2019» al reservar su billete y estaremos encantados de recibirle allí.
