Digitálisan dolgozni nehéz
"Miért vallunk kudarcot digitálisan?" Ez volt a címe egy norvég múzeumok számára rendezett szemináriumnak az oslói Munch Múzeumban. De legyünk őszinték: az ezzel a címmel tartott szemináriumot bárhol meg lehetett volna tartani Európában. A digitális átállás a múzeumok és a társadalom más rétegei számára egyaránt nehéz. A GIFT projekt egy Horizont 2020 kutatási projekt, amelynek célja, hogy segítse a múzeumokat a digitális technológia használatával kapcsolatos kihívások leküzdésében, hogy megkönnyítse az értelmes és vonzó látogatói élményt.
Tapasztalattervezési perspektívát veszünk: Ahelyett, hogy a technológiát helyeznénk előtérbe, a múzeum és a látogatók igényeivel kezdjük. Egy nyílt forráskódú tapasztalati tervezési keretet dolgozunk ki, amely egy folyamatban lévő, több tudományágat átfogó kutatási projektből származik, amelyben művészek, tervezők, kurátorok, múzeumoktatók, számítástechnikai tudósok és 18 múzeum vesz részt Európában és az Egyesült Államokban. A keret jelenleg „nyílt bétaként” érhető el, és azt egyetlen, kevés erőforrással rendelkező múzeumi szakembernek kell használnia.
A keret célja, hogy megkönnyítse a hibrid és interperszonális tapasztalatok házon belüli, szakemberek által vezetett tervezését, amelyben a vegyes valóság technológiáit használják a múzeum látogatói élményének növelésére vagy bővítésére, és amelyben a látogatók ezeket a technológiákat használják arra, hogy megosszák tapasztalataikat „erős nyakkendős” kapcsolataikkal (család és szeretteik). Mint ilyen, a keret sokkal intimebb értelemben megkönnyíti a megosztást, mint a nagyobb léptékű megosztás, amelyet jellemzően a rendszeres közösségi médián, például a Facebookon vagy az Instagramon keresztül könnyítenek meg.

Gyakorlati megközelítés
A GIFT-keretrendszer az egyetemi kutatók, művészek, tervezők és múzeumi szakemberek között számos kisebb alprojektben folytatott kiterjedt együttműködésen alapul. A részvétel és az idő, az erőfeszítés és a betekintés nagylelkű megosztása a projekt során a barátainktól a múzeumokban felbecsülhetetlen volt. A projekt három különböző módon kapcsolódott be a múzeumokba:
Néhány múzeum kísérleti projekteknek adott otthont, mint például a Munch Múzeum, a Brighton Múzeum és a Jugoszláv Múzeum, amelyek valódi laboratóriumokat biztosítanak a projektben részt vevő művészek és tervezők által vezetett tervezési munkákhoz.
Egy tíz múzeumból álló csoport Európában és az Egyesült Államokban strukturált akciókutatási folyamatban vett részt, amelynek célja a hibrid tapasztalatok megkönnyítésére irányuló kapacitásuk kiépítése, valamint a GIFT keretrendszer tervezésének és fejlesztésének tájékoztatása.
Végül számos külső múzeumi partner - például a Tate Modern és a Nottinghami Egyetem Régészeti Múzeuma - vette a GIFT által kifejlesztett eszközöket, és alkalmazta őket helyi kontextusukban, teszteseteket és betekintést nyújtva arról, hogy az eszközök hogyan működnek, ha a projekten kívül alkalmazzák őket.
A GIFT projekt Europeana Pro-ról szóló, hamarosan megjelenő híreiben bemutatunk néhányat ezek közül az alprojektek közül. Ebben a bejegyzésben elsősorban a GIFT keretrendszerre fogunk összpontosítani.

A GIFT-keretrendszer
A GIFT-keretrendszer gyakorlati és elméleti kutatásainkból származó eszközök, tervezési iránymutatások és bevált gyakorlatokra vonatkozó ajánlások gyűjteményét kínálja. Olyan „tapasztalati prototípus-készítő eszközök” gyűjteményét kínáljuk, amelyek támogatják a felhasználói élmények prototípus-készítését anélkül, hogy mély technikai ismeretekre lenne szükség. Ezek az eszközök a következőket foglalják magukban:
Ajándékcsere-alkalmazás: A digitális ajándékozással kapcsolatos kísérleti projekt alapján létrehoztunk egy általános eszközt, amely lehetővé teszi bármely múzeum számára, hogy kísérletezzen a digitális ajándékozási élményekkel. Ez egy olyan webes alkalmazás, amely iOS- és Android-eszközökön egyaránt működik, nyílt forráskódú kóddal, amely letölthető és a múzeum igényeihez igazítható.
Művészi kódok: Az Artcodes olyan vizuális szkennelhető markerek létrehozására szolgáló rendszer (a QR-kódokhoz hasonló funkcionalitással), amelyeket a felhasználók közvetlenül megtervezhetnek, sőt kézzel rajzolhatnak, rajzszabályokat követve, hogy testre szabott és esztétikus formákat ölthessenek, például egy múzeumi kiállítás esztétikájának megfelelően. A markerek digitális eszközökhöz kapcsolhatók, élményként csomagolhatók és megoszthatók másokkal. A felhasználók megnyithatják mások tapasztalatait, és felhasználhatják azokat azáltal, hogy az újbóli megosztás előtt hozzárendelik őket saját internetes hivatkozásaikhoz. Artcodes fut mind iOS és Android.
Szkennerdoboz: Hozzájárulhatnak-e a múzeumlátogatók egy múzeumi gyűjteményhez saját személyes tárgyaikkal? A Scannerbox egy do-it-yourself (DIY) eszköztár, amely megkönnyíti a múzeumok számára, hogy nyilvános szkennerfülkéket hozzanak létre, ahol a látogatók magukkal hozhatják és digitalizálhatják saját műtárgyaikat, valamint személyes jelentésükről szóló történeteket rögzíthetnek. A látogatók ezután a múzeumnak adományozhatják beszkennelt tárgyaikat és történeteiket, lehetővé téve a 3D modellek online közzétételét és megosztását, valamint a virtuális és kiterjesztett valóság élményeiben való újrafelhasználását.
Az egyperces élmény: Az objektumfelismerő technológia lehetővé tette a "Shazam a művészetért" elnevezésű látogatói élményt: A telefon kamerája felismeri a múzeumban lévő tárgyakat, és információt nyújt róluk. Azonban egy könnyen figyelmen kívül hagyott kihívás a kínált információk kialakítása. Az egyperces élmény olyan szerzői eszközt kínál, amely segít a múzeumi kommunikátoroknak rövid, vonzó szövegeket írni az okostelefonok képernyőihez, amelyeknek nagyobb esélyük van arra, hogy elolvassák és megértsék a múzeum látogatói.
Múzeumi ötletkártyák: Ez az eszköz támogatja az elképzeléseket – a tervek létrehozásának és kidolgozásának korai szakaszait. Ezek az ötletkártyák magukban foglalják a projekt tervezési és technikai ismereteit, és arra ösztönzik a múzeumtervezőket, hogy fontolják meg a tervezett közönséget, az intézményi célokat és a korlátokat. Kifejlesztünk továbbá egy általános ideációrögzítő eszközt, amely az ideációs kártyák segítségével rögzíti az ideációk és a tervezési ülések eredményeit, és így lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy reflektáljanak az általuk alkalmazott elméletek, koncepciók és technológiák sokféleségére, és összehasonlítsák terveiket másokkal.

Mi a következő lépés?
Folytatjuk a munkát és teszteljük a keretet és az alprojekteket, és ezekről részletesebben itt olvashatsz júliusban és augusztusban. Ezeket a projekteket november 27-én, szerdán az Europeana 2019-en is bemutatjuk, ahol többet is megtudhat a GIFT-ről, és tesztelheti a tapasztalatokat. A jegy lefoglalásakor egyszerűen válassza ki a „GIFT @ Europeana 2019” opciót, és várjuk, hogy ott találkozhassunk Önnel.
