Įtraukti vaikus į istoriją smagiai ne visada lengva, tačiau būtent šį iššūkį meno istorijų kūrėja Federica Pascotto klesti, kad menas, istorija ir architektūra pasiektų jaunąją auditoriją. Švietimo programėlių kūrėjai laimėjo 2016 m. „Europeanos iššūkį“ su projektu FACES, kuriame vaikai tapo meno tyrinėtojais. Dabar jie taip pat laimėjo 2018 m. „Europeanos #edTech Challenge“ konkursą už savo programėlę „Wonders“, kurioje vaikai, įveikę įvairius iššūkius, gali tyrinėti įvairias kultūros vietas ir apie jas sužinoti.
Kaip 2018 m. „Europeanos iššūkio“ laimėjimas prisidėjo prie programėlės kūrimo?
Tai suteikė mums sudėtingą pratimą. Mes kuriame švietimo produktus ir niekada neturime susidoroti su apribojimais, mes darome tai, kas mums patinka, anarchišku būdu, kuris yra puikus. „Europeanos iššūkis“ – tai tam tikros užduotys ir ribos, dėl kurių turime rasti naują problemos sprendimą. Be to, Europeana teikia finansavimą mūsų atliekamam darbui. Kurį laiką kūrėme idėjas naudodamiesi programėle „Wonders“, jau turėjome idėjų apie tai, į kurias nuolat grįždavome, tačiau niekada negalėjome jų laikytis. Kai iššūkis atėjo, jis buvo puikus šiai programai.

Machu Picchu iššūkis.
Koks buvo stebuklų kūrimo procesas?
Na, pirmiausia mes žinojome, kad norėjome padaryti kažką įdomaus keliaujant į tas pagrindines mitines ikonografines vietas, tokias kaip Machu Picchu ir Kioto, todėl pirmiausia atlikome keletą "Europeana" kolekcijų tyrimų, kad rastume vaizdus kiekvienai pasirinktai svetainei.
Tada nusprendėme dėl svetainių, integruodami savo norus ir tai, ką radome Europeanoje. Mes pridėjome visas vietas žemėlapyje ir pastebėjome, kad kai kurios vietos buvo tuščios. Mes norėjome, kad pasaulis visur turėtų gabaliukus ir gabalus. Tai buvo tiesiog sunku būti reprezentatyvus, todėl mes įtraukėme keletą natūralių grožį, taip pat. Sąrašas vis dar yra neišsamus, ir mes norėtume (ir norėsime!) Prie jo pridėti.
Galiausiai, mes nusprendėme integruoti žaidimų procesą, kuriame jums tikrai kyla iššūkis atlikti visus dalykus, kurių reikia vaizdo žaidimui, pavyzdžiui, greitai sugauti dalykus, išvengti kliūčių ir greitai pasirinkti tinkamus elementus.

Didžiojo barjerinio rifo iššūkis.
Kokie buvo sudėtingiausi programos kūrimo aspektai?
Iššūkis buvo išsiaiškinti, kur įdėti mokomąjį turinį, atsižvelgiant į tai, kad kai vaikas žaidžia su skaitmeniniu įrankiu, jie tikisi, kad bus iššūkis - jie turi būti greiti, greiti ir reaguoti į žaidimą, o mokymasis yra lėtas procesas - jums reikia skaityti ir galvoti. Jei mokomąjį turinį įdėsite pradžioje, niekas jo negros, o jei jis bus pabaigoje, niekas jo nežiūrės. Stebuklų mes jaučiame gameplay ir turinys yra gražiai susietas kartu ir, nes sunku laimėti žaidimus, kai vaikas pagaliau gauna atlygį, jie nori pamatyti, ką jie laimėjo. Tai yra iššūkis, kurį mes paprastai turime su visomis mūsų programomis.
Kas daro stebuklus unikalius?
Žaidimų dalis daro stebuklus unikalius: Tai pirmas kartas, kai mes bandome padaryti kažką, kas susiję su vaizdo žaidimais, o ne iliustruotomis knygomis.
Kaip skaitmeninės švietimo programėlės, pavyzdžiui, „Wonders“, gali padėti vaikams mokytis?
Jei linksminiesi ir žaidi, nesinori mokytis. Mes daug matėme iš savo patirties: vaikai prisimena pastatus, su kuriais jie žaidė programose, jie prisimena informaciją. Tai užfiksuota informacija ir kai jie pradės suprasti, jiems bus įdomu: keliaudami jie galės pastebėti dalykus ir užmegzti ryšius, kurie leis jiems būti sąmoningesniems pasaulyje.

Kioto iššūkio apžvalga.
Ar turite ateities žaidimo plėtros planų?
Kuriame programėlės plėtinį, tačiau dar nenusprendėme dėl jos turinio. Tai galėtų būti Europa dėl Europos kultūros paveldo metų. Yra keletas sprendimų, dėl kurių mes vertiname privalumus ir trūkumus. Užmojis būtų turėti išplėtimus kiekvienam žemynui, tačiau turime nuspręsti, kuri vieta yra patogiausia pradėti.
Mes taip pat planavome turėti "Bartolomeo" programos versiją, kuri yra tik italų kalba. Mes diskutuojame apie tai, kaip padaryti kažką europietiškesnio mokykloms, su viktorina internete ir parsisiunčiamu rinkiniu.
Atsisiųskite "Wonders" programą "App Store" arba "Google Play". Daugiau informacijos apie kūrybinį pakartotinį naudojimą ir taikomųjų programų kūrimą.
