Laste lõbus kaasamine ajalukku ei ole alati lihtne, kuid just see on väljakutse, millega kunstilugude looja Federica Pascotto tegeleb, et tuua kunst, ajalugu ja arhitektuur noore publikuni. Haridusrakenduste arendajad võitsid Europeana Challenge 2016 projektiga FACES, kus lastest said kunstiuurijad. Nüüd on nad võitnud Europeana #edTech Challenge 2018 oma rakenduse Wonders eest, kus lapsed saavad uurida ja õppida erinevaid kultuuriobjekte, täites erinevaid väljakutseid.
Kuidas aitas 2018. aasta Europeana Challenge rakenduse arengule kaasa?
See andis meile väljakutse. Me ehitame haridustooteid ja ei pea kunagi tegelema piirangutega, me teeme seda, mis meile meeldib, anarhilisel viisil, mis on armas. Europeana väljakutsega on meil hulk ülesandeid ja piire, mis sunnivad meid probleemile uut lahendust leidma. Lisaks pakub Europeana rahastust, mis tasub meie töö eest. Me oleme juba mõnda aega imede rakenduse ideid välja töötanud, meil oli juba ideid selle kohta, et me läheme pidevalt tagasi, kuid me ei suutnud seda kunagi kinni pidada. Kui väljakutse tuli, oli see selle rakenduse jaoks ideaalne.

Machu Picchu väljakutse eelvaade.
Milline oli imede loomise protsess?
Esiteks teadsime, et tahame teha midagi lõbusat reisides nendesse suurtesse müütilistesse ikonograafilistesse saitidesse nagu Machu Picchu ja Kyoto, nii et kõigepealt uurisime Europeana kollektsioone, et leida pilte iga valitud saidi kohta.
Seejärel otsustasime saitide üle, integreerides oma soovid ja selle, mida leidsime Europeanast. Lisasime kõik saidid kaardile ja märkasime, et mõned kohad olid tühjad. Me tahtsime, et maakeral oleks igal pool tükid ja tükid. See oli lihtsalt raske olla esinduslik, mistõttu lisasime ka mõned looduslikud iludused. Nimekiri ei ole veel täielik ja me tahaksime (ja tahame!) seda lisada.
Lõpuks otsustasime integreerida mänguprotsessi, kus teil on tõesti keeruline teha kõiki videomängu jaoks vajalikke asju, nagu asjade kiire püüdmine, takistuste vältimine ja õigete elementide kiire valimine.

Eelvaade Great Barrier Reef väljakutse.
Millised olid rakenduse loomise kõige keerulisemad aspektid?
Väljakutse oli välja selgitada, kuhu hariduslik sisu panna, arvestades, et kui laps mängib digitaalse tööriistaga, ootab ta väljakutset - nad peavad olema kiired, kiired ja mängule reageerivad, samas kui õppimine on aeglane protsess - peate lugema ja mõtlema. Kui paned haridusliku sisu algusesse, siis keegi ei mängi, kui see on lõpus, siis keegi ei vaata seda. In Wonders me tunneme gameplay ja sisu on kenasti seotud koos ja kuna see on raske võita mänge, kui laps lõpuks saab tasu, nad tahavad näha, mida nad võitsid. See on väljakutse, mis meil tavaliselt on kõigi meie rakendustega.
Mis teeb imed ainulaadseks?
Mängu osa muudab Wonders ainulaadseks: See on esimene kord, kui püüame teha midagi, mis on seotud pigem videomängude kui illustreeritud raamatutega.
Kuidas saavad digiõpperakendused, nagu Wonders, toetada laste õppimist?
Kui sul on lõbus ja sa mängid, ei tunne sa end õppimisena. Nägime seda oma kogemuses väga palju: lapsed mäletavad hooneid, millega nad rakendustes mängisid, nad mäletavad teavet. See on kogutud teave ja kui nad hakkavad mõistma, siis on nad uudishimulikud: reisides saavad nad märgata asju ja luua sidemeid, mis võimaldavad neil olla maailmas teadlikumad.

Kyoto väljakutse eelvaatlus.
Kas teil on tulevikuplaane mängu arendamiseks?
Me ehitame rakenduse laiendust, kuid me ei ole veel sisu üle otsustanud. Euroopa kultuuripärandiaasta tõttu võiks see olla Euroopa. On mõned lahendused, mille poolt- ja vastuargumente me hindame. Ambitsioon oleks laieneda igale kontinendile, kuid me peame otsustama, milline on kõige mugavam koht alustamiseks.
Samuti plaanisime Bartolomeo rakenduse versiooni, mis on ainult itaalia keeles. Arutleme selle üle, kuidas teha koolide jaoks midagi euroopalikumat, kasutades selleks veebiviktoriini ja allalaaditavat komplekti.
Lae Wonders app App Store või Google Play. Lisateave loomingulise taaskasutamise ja rakenduste arendamise kohta .
