Nem mindig könnyű szórakoztató módon bevonni a gyermekeket a történelembe – de Federica Pascotto, az Art Stories alkotója éppen ezt a kihívást igyekszik elérni, hogy a művészetet, a történelmet és az építészetet eljuttassa a fiatal közönséghez. Az oktatási alkalmazások fejlesztői a FACES projekttel nyerték el a 2016-os Europeana Challenge-et, amelyben a gyermekek művészeti felfedezőkké váltak. Most az Europeana #edTech Challenge 2018-at is megnyerték a Wonders alkalmazásukért, amelyben a gyermekek különböző kihívások teljesítésével fedezhetik fel és ismerhetik meg a különböző kulturális helyszíneket.
Hogyan járult hozzá a 2018. évi Europeana Challenge győztese az alkalmazás fejlesztéséhez?
Ez egy kihívást jelentő feladatot jelentett számunkra. Oktatási termékeket építünk, és soha nem kell megbirkóznunk a korlátozásokkal, azt csináljuk, amit szeretünk, anarchikus módon, ami szép. Az Europeana kihívással számos feladat és határ vár ránk, hogy új megoldást találjunk egy problémára. Emellett az Europeana olyan finanszírozást is biztosít, amely fedezi az általunk végzett munkát. Már egy ideje készítünk ötleteket egy Wonders alkalmazáson keresztül, már voltak ötleteink, amelyekhez folyamatosan visszatérnénk, de soha nem tudtunk ragaszkodni hozzá. Amikor a kihívás felmerült, tökéletes volt ehhez az alkalmazáshoz.

Machu Picchu kihívás.
Mi állt a csodák mögött?
Nos, először is tudtuk, hogy valami szórakoztatót akarunk csinálni az olyan nagy mitikus ikonográfiai helyekre való utazással, mint a Machu Picchu és a Kyoto, ezért először néhány kutatást végeztünk az Europeana gyűjteményekről, hogy képeket találjunk minden egyes kiválasztott webhelyhez.
Ezt követően úgy döntöttünk a helyszínekről, hogy beillesztettük a kívánságainkat és azt, amit az Europeanán találtunk. Felvettük az összes helyet a térképre, és észrevettük, hogy néhány hely üres. Azt akartuk, hogy a földgolyó tele legyen darabokkal és darabokkal. Csak nehéz volt reprezentatívnak lenni, ezért néhány természeti szépséget is felvettünk. A lista még mindig hiányos, és szeretnénk (és fogunk!) hozzátenni.
Végül úgy döntöttünk, hogy integrálunk egy játékfolyamatot, ahol valóban kihívást jelent minden olyan dolog, amit egy videojáték igényel, mint például a dolgok gyors elkapása, az akadályok elkerülése és a megfelelő elemek kiválasztása - gyorsan.

A Nagy Korallzátony kihívás előzetese.
Melyek voltak az alkalmazás létrehozásának legnagyobb kihívást jelentő szempontjai?
A kihívás az volt, hogy kitaláljuk, hová helyezzük az oktatási tartalmat, figyelembe véve, hogy amikor egy gyermek játszik egy digitális eszközzel, azt várja, hogy kihívást jelent - gyorsnak, gyorsnak és reaktívnak kell lenniük a játékra, míg a tanulás lassú folyamat - olvasni és gondolkodni kell. Ha az oktatási tartalmat az elején helyezi el, senki nem fog játszani, ha a végén van, senki sem fogja megtekinteni. A Wonders-ben úgy érezzük, hogy a játékmenet és a tartalom szépen össze van kötve, és mivel nehéz megnyerni a játékokat, amikor egy gyermek végül megkapja a jutalmat, látni akarják, mit nyertek. Ez az a kihívás, amelyet általában az összes alkalmazásunkkal szembesülünk.
Mi teszi a csodákat egyedivé?
A játék része teszi Wonders egyedülálló: Ez az első alkalom, hogy valami olyasmit próbálunk csinálni, ami a videojátékokhoz kapcsolódik, nem pedig az illusztrált könyvekhez.
Hogyan támogathatják a gyermekek tanulását az olyan digitális oktatási alkalmazások, mint a Wonders?
Ha jól szórakozol és játszol, nincs kedved tanulni. Tapasztalataink alapján sokat tapasztaltunk: a gyerekek emlékeznek az épületekre, amelyekkel játszottak az alkalmazásokban, emlékeznek az információkra. Megfogott információk, és amikor elkezdik megérteni, akkor kíváncsiak lesznek: utazás közben képesek lesznek észrevenni dolgokat, és olyan kapcsolatokat létesíteni, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy tudatosabbak legyenek a világban.

Kiotói kihívás.
Vannak-e jövőbeli tervei a játék fejlesztésére?
Az alkalmazás bővítésén dolgozunk, a tartalomról még nem döntöttünk. Európa lehet a kulturális örökség európai éve miatt. Van néhány megoldás, amelynek előnyeit és hátrányait értékeljük. A cél az lenne, hogy minden kontinensen legyenek bővítések, de el kell döntenünk, hogy melyik a legkényelmesebb kiindulópont.
Azt is tervezték, hogy egy változata az alkalmazás Bartolomeo, amely csak olasz. Egy online kvízzel és egy letölthető készlettel arról beszélgetünk, hogyan lehetne valami európaibbat csinálni az iskolák számára.
Töltse le a Wonders alkalmazást az App Store-ban vagy a Google Play-en. További információk a kreatív újrafelhasználásról és alkalmazásfejlesztésről.
