Az Europeana Pro e posztja arra hívja fel a kulturális örökség gondnokait, hogy gondolkodjanak el a következő platformon – a kialakulóban lévő Mirrorworld 3D és 4D élményein. Az online élmény első generációjára (a World Wide Web kiterjedt kommunikációs platformjára) építve, valamint a közösségi hálózatok és az online játékok, például a Fortnite mindenütt elérhető elérhetősége által vezérelve a Mirrorworld átlépi a 2D-s élmények üvegplafonját, hogy egy teljesen működőképes 3D-s környezetbe vonzzon minket. A látogatók kulturális örökségét kezelő közintézmények, például a galériák, a könyvtárak, a levéltárak és a múzeumok (GLAMS) ideális helyzetben vannak ahhoz, hogy az új platformot hajtó térinformatikai hálózatot bevezessék.
Kevin Kelly a WIRED egyik cikkében azt írja, hogy „A tükörvilág még nem létezik teljes mértékben, de közeledik. Hamarosan a való világban minden helynek és dolognak - minden utcának, lámpaoszlopnak, épületnek és szobának - lesz egy teljes méretű digitális ikertestvére a tükörvilágban. Egyelőre a tükörvilágnak csak apró foltjai láthatók az AR headseteken keresztül. Darabról darabra összevarrják ezeket a virtuális töredékeket, hogy közös, állandó helyet alkossanak, amely párhuzamos lesz a valós világgal” (KevinKelly, „AR Will Spark the Next Big Tech Platform – Call It Mirrorworld”, Wired, 2019. február 12.).
Lenyűgöző? Igen, így van. Ijesztő vagy? Nagyon is. De mit jelent az emberi kreativitásnak ez a virtuális, globális mozaikja a kulturális örökség őrzői számára, a szerte a világon szétszórt több ezer intézmény számára, akik együtt tartják közös történelmünk szétválasztott szeleteit és közös művészi törekvésünk globálisan elosztott nyomait? Hogyan fognak ezek a töredékek összeállni és elérhetővé válni a látszó üvegen keresztül?
Nyilvánvaló, hogy a Tükörvilág teljes potenciáljának elérése érdekében számos jelentős kihívást kell leküzdeni. Ideális esetben olyan digitális protézisekre lesz szükségünk, amelyek hat szabadságfokot (6DoF) kínálnak, amelyek lehetővé teszik a test számára, hogy szabadon mozogjon háromdimenziós térben az X, Y és Z tengely mentén, valamint hogy megváltoztassa a tengelyek közötti orientációt, bár a forgást általában pitch, yaw és roll néven nevezik. Valakinek 3D-ben kell modelleznie a világot, és minden tárgynak szüksége lesz egy digitális ikerre. A fogyasztók ezt maguk fogják csinálni apró fejre szerelt, telefonnal felszerelt vagy utcai beágyazott kamerákkal, vagy az adatok elárasztják a régóta fennálló, világméretű kereskedelmi pixel-pushereket, a Google-t, az Apple-t, a Microsoftot, az Ingress-t, a Facebookot és más globális óriásokat? Milyen szerepet fognak játszani a kultúra őrzői ebben a fejlődő mátrixban, és mi lesz a felelősségük a nyilvánosság felé?
A Tükörvilággal kapcsolatban Kelly azt írja: „A történelem egy ige lesz. Egy kézmozdulattal visszamehetsz az időben, bárhová, és megnézheted, mi történt korábban. Ön képes lesz arra, hogy rekonstruált 19. századi kilátást nyújtson a jelenlegi valóságra. Ha egy korábbi időpontot szeretne meglátogatni egy adott helyen, egyszerűen vissza kell térnie a naplóban tárolt korábbi verzióhoz. A teljes tükörvilág olyan lesz, mint egy Word- vagy Photoshop-fájl, amelyet továbbra is „visszavonhat”. Vagy görgessen a másik irányba: előre. A művészek létrehozhatják a hely jövőbeli változatait. Az ilyen ravasz világépítés valódisága forradalmi lesz. Ezek a görgetés-előre forgatókönyvek a valóságban lesznek, mert egy teljes körű jelenlegi világból származnak. Ily módon a tükörvilágra leginkább 4D-s világként lehet hivatkozni” (KevinKelly, „AR Will Spark the Next Big Tech Platform – Call It Mirrorworld”, Wired, 2019. február 12.).
Amint ezek a technológiák megérnek, a GLAM-ok aktív szerepet játszhatnak a kulturális örökség narratíváinak megőrzésében a digitális vállalkozáson keresztül. Az Europeanához hasonló vezetők már támogatták az ilyen típusú kezdeményezéseket. A leküzdendő hatalmas kihívások ellenére a kulturális örökség őrzőinek proaktívnak kell lenniük a Tükörvilág építésében, ahelyett, hogy megvárnák a harmadik fél szereplőket, hogy az utánzási kultúrával, szimulált történetekkel vagy kitalált történetekkel előmozdítsák a kereskedelmi érdekeket. A kulturális tárgyak kapuőreként a GLAM-ok rendelkeznek azzal a képességgel, tapasztalattal, sőt felelősséggel is, hogy történeteiket erőteljesen, pontosan és teljes mértékben működő 4D-ben mondják el.
