Denne stilling til Europeana Pro er et wake-up call til vogtere af kulturarven om at tænke over den næste platform – 3D- og 4D-oplevelserne i den spirende Mirrorworld. Baseret på de første generationer af online oplevelse (den vidtstrakte kommunikationsplatform på World Wide Web) og drevet af den allestedsnærværende rækkevidde af sociale netværk og online spil som Fortnite, vil Mirrorworld bryde glasloftet for 2D-oplevelser for at trække os ind i et fuldt fungerende 3D-miljø. Offentlige institutioner, der forvalter kulturarven for besøgende, såsom gallerier, biblioteker, arkiver og museer (GLAMS), er ideelt placeret til at danne det rumlige kommunikationsnetværk, der skal drive den nye platform.
I et værk for WIRED skriver Kevin Kelly, at "spejlverdenen eksisterer endnu ikke fuldt ud, men den kommer. Snart vil hvert sted og hver ting i den virkelige verden - hver gade, lygtepæl, bygning og rum - have sin digitale tvilling i fuld størrelse i spejlverdenen. Indtil videre er det kun små pletter af spejlverdenen, der er synlige via AR-headset. Stykke for stykke bliver disse virtuelle fragmenter syet sammen til et fælles, vedvarende sted, der vil parallelisere den virkelige verden" (KevinKelly, "AR Will Spark the Next Big Tech Platform – Call It Mirrorworld", Wired, 12. februar 2019).
Fascinerende? Ja, det er rigtigt. Skræmmende? Det er meget. Men hvad vil dette virtuelle globale kludetæppe af menneskelig kreativitet betyde for vogtere af kulturarven, de tusindvis af institutioner spredt rundt om i verden, der tilsammen holder adskilte stykker af vores fælles historie og globalt distribuerede spor af vores fælles kunstneriske bestræbelse? Hvordan vil alle disse fragmenter komme sammen og være tilgængelige gennem det udseende glas?
Det er klart, at for Mirrorworld at modne til sit fulde potentiale er der flere betydelige udfordringer, der skal overvindes. Ideelt set har vi brug for digitale proteser, der tilbyder seks frihedsgrader (6DoF), som gør det muligt for kroppen at bevæge sig frit i tredimensionelt rum langs X-, Y- og Z-akserne samt at ændre orientering mellem disse akser, selvom rotation normalt kaldes pitch, yaw and roll. Nogen skal modellere verden i 3D, og hvert objekt i denne verden har brug for en digital tvilling. Vil forbrugerne selv gøre dette med små hovedmonterede, telefonudstyrede eller gadeindlejrede kameraer, eller vil dataene strømme ind fra de veletablerede, verdensomspændende kommercielle pixel-pushere, Google, Apple, Microsoft, Ingress, Facebook og andre globale giganter? Hvilken rolle vil kulturens vogtere spille i denne matrix, der er under udvikling, og hvad vil deres ansvar være over for offentligheden?
Med Mirrorworld skriver Kelly: "Historien vil være et verbum. Med et knalde af din hånd, vil du være i stand til at gå tilbage i tiden, på ethvert sted, og se, hvad der kom før. Du vil være i stand til at lægge en rekonstrueret 19. århundrede udsigt lige over den nuværende virkelighed. Hvis du vil besøge et tidligere tidspunkt på et sted, skal du blot vende tilbage til en tidligere version, der er gemt i loggen. Hele spejlverdenen vil være som en Word- eller Photoshop-fil, som du kan blive ved med at "ophæve". Eller du ruller i den anden retning: fremad. Kunstnere kan skabe fremtidige versioner af et sted, på plads. Sandsynligheden for en sådan snedig verdensopbygning vil være revolutionerende. Disse scroll-forward scenarier vil have den heft af virkelighed, fordi de vil blive afledt af en fuld skala nuværende verden. På denne måde kan spejlverdenen bedst betegnes som en 4D-verden" (KevinKelly, "AR Will Spark the Next Big Tech Platform – Call It Mirrorworld", Wired, 12. februar 2019).
Når disse teknologier er modnet, kan GLAM'er spille en aktiv rolle med hensyn til at fastholde fortællinger om kulturarv gennem digital virksomhed. Ledere som Europeana har allerede fremmet sådanne initiativer. På trods af de enorme udfordringer, der skal overvindes, er det op til vogtere af kulturarv at blive proaktive i opbygningen af Mirrorworld snarere end at vente på, at tredjepartsaktører fremmer kommercielle interesser med efterligningskultur, simulerede historier eller konfektionerede historier. Som gatekeepere af kulturelle artefakter har GLAM'er evnen, oplevelsen og endda ansvaret for at fortælle deres historier kraftigt, præcist og i fuldt fungerende 4D.
