Dienvidslāvijas muzejs
Dienvidslāvijas muzejs atrodas Serbijas galvaspilsētā Belgradā, kur saplūst Savas un Donavas upes. Tas ir visvairāk apmeklētais muzejs Serbijā ar 100 000 apmeklētāju gadā. Muzeja galvenajā kolekcijā ir plašs artefaktu un stāstu klāsts, kas saistīti ar Josipa Broza Tito dzīvi un darbu. Muzejs atrodas bijušā komunistiskā līdera pils teritorijā, un tajā atrodas viņa kaps, kā arī viņa sieva.
Cilvēki, kas uzauguši bijušās Dienvidslāvijas reģionā, reizēm ierodas muzejā, lai izrādītu cieņu Tito. Tomēr muzeja mērķis ir sniegt plašu ieskatu Dienvidslāvijas republiku vēsturē. Viņi vēlas veicināt kritisko domāšanu un dialogu.

Pieminekļi attālinātai nākotnei
Divu dienu laikā 2017. gada pavasarī mēs piedāvājām apmeklētājiem alternatīvu muzeja pieredzi, aicinot viņus uz “efektīvu kritisku spēli” muzeja telpās. Mērķis bija gūt intīmu un poētisku pieredzi, kas varētu mudināt apmeklētājus gan kritiski, gan emocionāli iesaistīties bijušās republikas vardarbīgajā vēsturē. To sauca par “Pieminekļiem par aizgājušo nākotni”.
Pieredzes tēma bija balstīta uz abstraktiem Otrā pasaules kara antifašistu pieminekļiem, kas būvēti laikā no 1960. līdz 1990. gadam un starptautiski pazīstami kā “Spomeniks”. Sociālistu ēras laikā tās bija populāras tūrisma vietas, kā arī skolas ekskursijas. Tas radikāli mainījās deviņdesmitajos gados, kad pagrieziens uz nacionālismu mainīja priekšstatu par pieminekļiem, kurus tagad uzskatīja par ideoloģiski nevēlamas pagātnes simboliem. Tas bieži noveda pie to iznīcināšanas vai pamešanas. Tieši to konfliktējošās vēstures dēļ pieminekļi piedāvā bagātīgas iespējas dažādām interpretācijām un diskusijām par Dienvidslāvijas vēsturi.
Lai gan Dienvidslāvijas muzejā 2016. gadā tika rīkota tūrisma izstāde par Spomeniksu, tie nav pārstāvēti muzeja pastāvīgajā ekspozīcijā. Mēs izmantojām attēlu atpazīšanas tehnoloģiju Artcodes, lai nodrošinātu viņiem fizisku klātbūtni muzejā šodien. Izstādē tika izvietoti vizuālie marķieri, kas attēlo pieminekļus. Tos varētu skenēt ar viedtālruni, izraisot digitālu mijiedarbību, izmantojot Artcodes lietotni.


Marķieri tika novietoti tā, ka tie ne vienmēr bija viegli pamanāmi un dažreiz pat apzināti paslēpti. App sniedza clues par to, kā atrast tos. Mērķis bija ieviest rotaļīgu darbību, meklējot marķierus muzejā, kā arī ļaut marķieru izvietošanai atspoguļot faktu, ka daudzi pieminekļi atrodas attālās vietās un ir paslēpti no sabiedrības apziņas. Katrs marķieris kalpoja kā ieejas punkts vienam no pieminekļiem, kā arī konkrētam tematam, piemēram, “Vēsture un paaudžu plaisa” vai “Pieminekļi un nozīme”.

Pārdomas par novirzījušos nākotni
Mijiedarbības ietvaros mēs iepazīstinājām lietotājus ar virkni poētisku provokāciju, piemēram, šeit attēloto. Mūsu mērķis bija aicināt uz rotaļīgu domāšanu, kas varētu rosināt apmeklētāju iztēli un izraisīt emocijas, kā arī veicināt pārdomas. Provokācijas tika prezentētas kā rotaļīgi izaicinājumi. Viņi mudinātu dalībniekus iejusties noteiktā prāta stāvoklī, izmantojot savu iztēli un ķermeņus, lai mijiedarbotos ar muzeja vidi. Šie izaicinājumi svārstījās no vieglprātīgiem līdz emocionāli prasīgākiem.
Turklāt par katru tematu dalībniekiem tika uzdots jautājums, uz kuru jāatbild. Mērķis bija rosināt pārdomas par dažādām aplūkotajām tēmām un sasaistīt muzeja pieredzi ar personīgo dzīvi ārpus tā. Pēc atbildes iesniegšanas bija iespējams apskatīt citu dalībnieku atbildes.

Skolēni, kas pārbaudīja “Pieminekļus aizgājušai nākotnei”, to uztvēra kā ļoti personisku pieredzi. Viņi interpretēja izaicinājumus un jautājumus kā veidu, kā izveidot personisku un emocionālu saikni ar vēsturisko saturu. Viens no studentiem aprakstīja pieredzi kā “vēsturisku/emocionālu kalnraču”. Tādējādi pieredze kļuva “lielāka” — ne tikai par vēstures apguvi, bet zināmā mērā arī par saikni ar tādiem sarežģītiem dzīves aspektiem kā nāve, konflikti un piedošana. Spēles un iztēles izmantošana tika uzskatīta arī par veidu, kā “sazināties ar telpu” un piešķirt dalībniekiem “aktīvu lomu”, kā arī aicināt viņus domāt pašiem. Viņi redzēja jautājumus lietotnē gan kā veidus, kā atspoguļot un dot ieguldījumu, gan arī kā konkrētus atgādinājumus, ka cilvēkiem ir ļoti dažādas perspektīvas par lietām.
Uzzināt vairāk
Artcodes ļauj jums izveidot digitālus stāstījumus, izmantojot skaistus, mašīnlasāmus marķierus. Tie darbojas ļoti līdzīgi QR kodiem: tos var skenēt ar viedtālruni, lai piekļūtu papildu izstādes saturam, spēlētu spēles un piedāvātu līdzdalīgu, interaktīvu pieredzi. Tā kā Artcodes ir pielāgojami, tie var saplūst un atbilst jūsu izstādes estētikai, kas nozīmē, ka apmeklētāji var piedzīvot digitālu stāstījumu, neizmantojot obstruktīvus marķierus.
Atšķirībā no QR kodiem Artcodes ir ar rokām darināti vizuāli marķieri, kurus var izstrādāt, zīmēt un atveidot. Šie marķieri ir viegli zīmējami, un tos var pat izveidot paši apmeklētāji, lai sniegtu savu atspulgu izstādei.
ArtCodes ir izmantoti, lai pastāstītu stāstus par mūzikas instrumentiem, atraisītu dzelzceļa līnijas slēpto vēsturi, pārveidotu apmeklētāju par rūpnīcas ražošanas līnijas darbinieku un izraisītu poētisku, rotaļīgu pieredzi. Lai uzzinātu vairāk par tiem un lejupielādētu lietotni, apmeklējiet DĀVANAS projekta tīmekļa vietni.
Ja vēlaties uzzināt vairāk par DĀVANĀM, varat uzzināt jaunākās ziņas par projektu un izmēģināt dažus no tā rīkiem Europeana 2019.
