Jugoslaavia muuseum
Jugoslaavia muuseum asub Serbia pealinnas Belgradis, kus Sava ja Doonau jõed koonduvad. See on Serbia kõige külastatavam muuseum, mida külastab aastas 100 000 külastajat. Muuseumi põhikogu sisaldab mitmesuguseid Josip Broz Tito elu ja tööga seotud esemeid ja lugusid. Muuseum asub endise kommunistliku juhi palee territooriumil ning seal asuvad nii tema haud kui ka tema naise haud.
Inimesed, kes kasvasid üles endise Jugoslaavia piirkonnas, tulevad aeg-ajalt muuseumi Titole austust avaldama. Muuseumi eesmärk on aga anda laialdane ülevaade Jugoslaavia vabariikide ajaloost. Nad soovivad julgustada kriitilist mõtlemist ja dialoogi.

Mälestused lahkunud tulevikust
Kahel päeval 2017. aasta kevadel pakkusime külastajatele alternatiivset muuseumikogemust, kutsudes neid muuseumi ruumidesse „tõhusale kriitilisele mängule“. Eesmärgiks oli teha intiimne ja poeetiline kogemus, mis võiks viia külastajad nii kriitiliselt kui ka emotsionaalselt endise vabariigi vägivaldse ajalooga. Seda nimetati „mälestisteks lahkunud tuleviku eest“.
Kogemuse teema põhines aastatel 1960–1990 ehitatud abstraktsetel fašismivastastel II maailmasõja monumentidel, mida rahvusvaheliselt tuntakseSpomeniks’ina. Sotsialistlikul ajastul olid need populaarsed turismiobjektid, samuti kooliekskursioonid. See muutus radikaalselt 1990. aastatel, kui natsionalismi pöördumine tõi kaasa muutuse mälestiste tajumises, mida nüüd peeti ideoloogiliselt soovimatu mineviku sümboliteks. See tõi sageli kaasa nende hävitamise või hülgamise. Just oma vastuolulise ajaloo tõttu pakuvad monumendid rikkalikke võimalusi erinevateks tõlgendusteks ja aruteludeks Jugoslaavia ajaloo üle.
Kuigi Jugoslaavia muuseum korraldas 2016. aastal Spomeniksi kohta ringreisinäituse, ei ole nad muuseumi püsinäitusel esindatud. Kasutasime pildituvastustehnoloogiat Artcodes, et anda neile täna muuseumis füüsiline kohalolek. Näituse sisse paigutati mälestusmärke tähistavad visuaalsed markerid. Neid saab skaneerida nutitelefoniga, käivitades rakenduse Artcodes abil digitaalse suhtluse.


Märgised paigutati nii, et neid ei olnud alati lihtne märgata ja mõnikord isegi tahtlikult peidetud. Rakendus andis vihjeid selle kohta, kuidas neid leida. Eesmärk oli tutvustada muuseumis markerite otsimise mängulist tegevust, aga ka lasta markerite paigutusel peegeldada asjaolu, et paljud mälestised asuvad kaugetes kohtades ja on avalikkuse teadvuse eest peidetud. Iga marker oli sisenemispunktiks ühele mälestisele ja konkreetsele teemale, näiteks „Ajalugu ja põlvkondadevaheline lõhe“ või „Mälestised ja tähendus“.

Mõtteid lahkunud tulevikust
Osana interaktsioonist esitlesime kasutajatele mitmeid poeetilisi provokatsioone, nagu siin kujutatud. Nende eesmärk oli kutsuda esile mänguline mõtteviis, mis võiks vallandada külastajate kujutlusvõime ja tekitada emotsioone ning hõlbustada mõtlemist. Provokatsioone esitleti mänguliste väljakutsetena. Nad kutsuksid osalejaid üles panema end konkreetsesse vaimsesse seisundisse, kasutades oma kujutlusvõimet ja keha muuseumikeskkonnaga suhtlemiseks. Need väljakutsed ulatusid kergest südamest emotsionaalselt nõudlikumani.
Lisaks esitati osalejatele iga teema kohta küsimus, millele nad pidid vastama. Eesmärk oli tekitada mõtisklusi erinevate käsitletavate teemade üle ning siduda muuseumi kogemus isikliku eluga väljaspool seda. Pärast vastuse esitamist oli võimalik vaadata teiste osalejate vastuseid.

Üliõpilased, kes katsetasid projekti „Monuments for a departed future“, pidasid seda väga isiklikuks kogemuseks. Nad tõlgendasid väljakutseid ja küsimusi kui viisi, kuidas luua isiklik ja emotsionaalne seos ajaloolise sisuga. Üks õpilastest kirjeldas seda kogemust kui „ajaloolist/emotsionaalset rulluisutajat“. Sel viisil muutus kogemus suuremaks – mitte ainult ajaloo õppimise osas, vaid teataval määral ka seoses elu keeruliste aspektidega, nagu surm, konfliktid ja andestamine. Mängu ja kujutlusvõime kasutamist peeti ka viisiks, kuidas suhelda ruumiga ja panna osalejad aktiivsesse rolli ning kutsuda neid üles ise mõtlema. Nad nägid rakenduses olevaid küsimusi nii peegeldamise ja panustamise viisidena kui ka konkreetsete meeldetuletustena, et inimestel on asjade suhtes väga erinevad vaatenurgad.
Uuri lähemalt
Artcodes võimaldab teil luua digitaalse narratiive kasutades ilus, masinloetav markerid. Nad töötavad väga sarnaselt QR-koodidega: neid saab skaneerida nutitelefoniga, et pääseda juurde täiendavale näitusesisule, mängida mänge ning pakkuda osaluspõhist interaktiivset kogemust. Kuna need on kohandatavad, võivad Artcodes sulanduda ja sobitada teie näituse esteetikat, mis tähendab, et külastajad saavad kogeda digitaalset narratiivi ilma obstruktiivseid markereid kasutamata.
Erinevalt QR-koodidest on Artcodes käsitsi valmistatud visuaalsed markerid, mida saab kujundada, joonistada ja renderdada. Neid markereid on lihtne joonistada ja külastajad saavad neid isegi ise luua, et anda näitusele oma peegeldus.
ArtCodes on kasutatud lugude jutustamiseks muusikariistadest, raudteeliini varjatud ajaloo avamiseks, külastaja muutmiseks tehase tootmisliini töötajaks ja poeetilise, mängulise kogemuse esilekutsumiseks. Nende kohta lisateabe saamiseks ja rakenduse allalaadimiseks külastage GIFTi projekti veebisaiti.
Kui soovite GIFTi kohta rohkem teada saada, võite kuulata projekti viimaseid uudiseid ja katsetada mõnda selle vahendit Europeanas 2019. aastal.
