Das Museum von Jugoslawien
Das Museum von Jugoslawien befindet sich in der serbischen Hauptstadt Belgrad, wo die Flüsse Sava und Donau zusammenlaufen. Es ist das meistbesuchte Museum in Serbien mit 100.000 Besuchern pro Jahr. Die Hauptsammlung des Museums enthält eine breite Palette von Artefakten und Geschichten im Zusammenhang mit dem Leben und Werk von Josip Broz Tito. Das Museum befindet sich auf dem Gelände des Palastes des ehemaligen kommunistischen Führers und beherbergt sein Grab sowie das seiner Frau.
Menschen, die in der Region des ehemaligen Jugoslawiens aufgewachsen sind, kommen gelegentlich ins Museum, um Tito ihren Respekt zu zollen. Ziel des Museums ist es jedoch, einen umfassenden Überblick über die Geschichte der jugoslawischen Republiken zu geben. Sie wollen kritisches Denken und Dialog fördern.

Denkmäler für eine verstorbene Zukunft
An zwei Tagen im Frühjahr 2017 boten wir den Besuchern ein alternatives Museumserlebnis und luden sie zu einer Form des „effektiven kritischen Spiels“ in den Räumlichkeiten des Museums ein. Ziel war es, eine intime und poetische Erfahrung zu machen, die die Besucher dazu bringen konnte, sich kritisch und emotional mit der gewalttätigen Geschichte der ehemaligen Republik auseinanderzusetzen. Es hieß „Denkmäler für eine abgeschiedene Zukunft“.
Das Thema der Erfahrung basierte auf den abstrakten antifaschistischen Denkmälern des Zweiten Weltkriegs, die zwischen 1960 und 1990 errichtet wurden und international als „Spomeniks“bekannt sind. Während der sozialistischen Ära waren sie beliebte Orte des Tourismus sowie Schulausflüge. Dies änderte sich in den 1990er Jahren radikal, als die Wende zum Nationalismus eine Veränderung in der Wahrnehmung der Denkmäler mit sich brachte, die heute als Symbole einer ideologisch unerwünschten Vergangenheit angesehen wurden. Dies führte oft zu ihrer Zerstörung oder Verlassenheit. Gerade wegen ihrer widersprüchlichen Geschichte bieten die Monumente reiche Möglichkeiten für unterschiedliche Interpretationen und Diskussionen über die Geschichte Jugoslawiens.
Während das Museum of Yugoslavia 2016 eine Wanderausstellung über die Spomeniks veranstaltete, sind sie in der Dauerausstellung im Museum nicht vertreten. Wir verwendeten die Bilderkennungstechnologie Artcodes, um ihnen heute eine physische Präsenz im Museum zu geben. Visuelle Markierungen, die die Denkmäler darstellen, wurden innerhalb der Ausstellung platziert. Diese könnten mit einem Smartphone gescannt werden und eine digitale Interaktion über die Artcodes-App auslösen.


Die Markierungen wurden so platziert, dass sie nicht immer leicht zu erkennen waren und manchmal sogar absichtlich versteckt wurden. Die App lieferte Hinweise, wie man sie findet. Der Zweck war, eine spielerische Aktivität der Suche nach den Markierungen im Inneren des Museums einzuführen, aber auch die Platzierung der Markierungen die Tatsache widerspiegeln zu lassen, dass viele der Denkmäler an abgelegenen Orten sind und vor dem öffentlichen Bewusstsein verborgen sind. Jeder Marker diente als Einstiegspunkt zu einem der Denkmäler sowie zu einem bestimmten Thema, z. B. „Geschichte und Generationenunterschied“ oder „Denkmäler und Bedeutung“.

Reflexionen über eine vergangene Zukunft
Im Rahmen der Interaktion präsentierten wir den Nutzern eine Reihe poetischer Provokationen wie die hier abgebildete. Unser Ziel dabei war es, eine spielerische Denkweise einzuladen, die die Fantasie der Besucher anregen und Emotionen hervorrufen sowie die Reflexion erleichtern könnte. Die Provokationen wurden als spielerische Herausforderungen dargestellt. Sie veranlassten die Teilnehmer, sich in einen bestimmten Geisteszustand zu versetzen, indem sie ihre Vorstellungskraft und ihren Körper nutzten, um mit der Museumsumgebung zu interagieren. Diese Herausforderungen reichten von den Unbeschwerten bis zu den emotional anspruchsvolleren.
Darüber hinaus wurde den Teilnehmern zu jedem Thema eine Frage zur Beantwortung gestellt. Ziel war es, Reflexionen über die verschiedenen angesprochenen Themen zu provozieren und die Erfahrung im Museum mit dem persönlichen Leben außerhalb des Museums zu verknüpfen. Nach dem Einreichen einer Antwort war es möglich, die Antworten anderer Teilnehmer einzusehen.

Die Studenten, die „Denkmäler für eine abgeschiedene Zukunft“ getestet haben, sahen darin eine sehr persönliche Erfahrung. Sie interpretierten die Herausforderungen und Fragen als eine Möglichkeit, eine persönliche und emotionale Verbindung mit dem historischen Inhalt herzustellen. Einer der Studierenden bezeichnete die Erfahrung als „historische/emotionale Achterbahnfahrt“. Auf diese Weise wurde die Erfahrung „größer“ – nicht nur in Bezug auf das Erlernen der Geschichte, sondern bis zu einem gewissen Grad auch in Bezug auf die Verbindung mit herausfordernden Aspekten des Lebens wie Tod, Konflikt und Vergebung. Die Nutzung von Spiel und Vorstellungskraft wurde auch als eine Möglichkeit angesehen, „mit dem Raum zu kommunizieren“ und die Teilnehmer in eine „aktive Rolle“ zu versetzen sowie sie herauszufordern, für sich selbst zu denken. Sie sahen die Fragen in der App sowohl als Möglichkeiten, zu reflektieren und beizutragen, als auch als konkrete Erinnerung daran, dass Menschen sehr unterschiedliche Perspektiven auf Dinge haben.
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Artcodes ermöglichen es Ihnen, digitale Erzählungen mit schönen, maschinenlesbaren Markern zu erstellen. Sie funktionieren ähnlich wie QR-Codes: Sie können von einem Smartphone gescannt werden, um auf zusätzliche Ausstellungsinhalte zuzugreifen, Spiele zu spielen und ein partizipatives, interaktives Erlebnis zu bieten. Da sie anpassbar sind, können Artcodes sich in die Ästhetik Ihrer Ausstellung einfügen und mit ihr übereinstimmen, was bedeutet, dass Besucher eine digitale Erzählung ohne den Einsatz von obstruktiven Markern erleben können.
Im Gegensatz zu QR-Codes sind Artcodes handgefertigte visuelle Marker, die entworfen, gezeichnet und gerendert werden können. Diese Markierungen sind leicht zu zeichnen und können sogar von den Besuchern selbst erstellt werden, um ihre eigenen Reflexionen zur Ausstellung beizutragen.
ArtCodes wurden verwendet, um Geschichten über Musikinstrumente zu erzählen, die verborgene Geschichte einer Eisenbahnlinie zu entschlüsseln, den Besucher in einen Fabrikarbeiter zu verwandeln und poetische, spielerische Erfahrungen zu erwecken. Um mehr darüber zu erfahren und die App herunterzuladen, besuchen Sie die Website des GIFT-Projekts.
Wenn Sie mehr über GIFT erfahren möchten, können Sie die neuesten Nachrichten aus dem Projekt hören und einige seiner Tools auf der Europeana 2019 testen.
